Tier VIII

VK 75.01 (K)

Infos für Interessenten:

Der VK 75.01 (K) ist ein Superheavy mit hintenliegendem Turm und dem höchsten Alpha aller 8er Heavys.
Ob er sich in der Praxis von seiner Konkurrenz abheben kann werden wir uns direkt mal anschauen.

Die Panzerung weiß auf den ersten Blick zu gefallen. Die Oberwanne kommt auf ebenem Gelände auf ca. 240-250mm und kann effektiv auf ca. 270mm gewinkelt werden.
Dazu gesellt sich ein Turm, welcher Ähnlichkeiten mit dem Turm eines VK 45.01 B hat und mit seinen 250mm scheinbar besser ist als der Turm des VK 100.01 P.
Um mit der Turmpanzerung zu spielen fällt hügeliges Gelände oftmals raus, da der VK 75.01 (K) nur -5° Gundepression hat und aufgrund seiner Höhe deutlich mehr damit zu kämpfen hat wie z.B. ein flacher IS-3.

Die 100mm Seiten und der hinten liegende Turm sollen ihn aber auch eher zu einem verdammt guten Sidescraper machen, was in der Praxis aber nur bedingt funktioniert.
Das liegt allen vorran an den wirklich heftigen Weakspots.

Die fast vollständig flache 180mm Bodenwanne kann im Gegensatz zum VKP nicht effektiv weggewinkelt werden und erreicht keine 200mm bevor das Kettenrad oder die Seite zum Weakspot wird.
So ein Weakspot alleine wäre prinzipiell kein Problem, da man diesen beim Sidescrape oder hinter einer flachen Deckung wie ein Wrack oder Schutthaufen verstecken kann, nur ist das nicht sein einziger Weakspot.

Wer dachte der Mauerbrecher hat eine prominente Kuppel, der wird verblüfft sein wie groß so eine Kuppel wirklich sein kann.

Die tonnenförmige Kommandantenkuppel ist ähnlich wie beim VKP wirklich sehr groß und geht dabei sogar ein kleines Stückchen seitlich aus dem Turm heraus.
Während diese beim VKP die selbe Stärke wie die Turmfront hat und durch die runde Form wirklich mittig getroffen werden will, ist das beim VK 75.01 (K) nicht der Fall.
An der Front hat die Kuppel 160mm und an den abfallenden Seiten sogar nur 130mm Panzerung, womit sie auch wenn man schön in Bewegung bleibt selbst von durchschlagsschwachen Mediums wie dem T-44-100 einfach, schnell und zuverlässig durchschlagen werden kann.

Obwohl der VK75 sehr groß ist und auf ziemlich dicke Panzerplatten setzt, ist er im Verhältnis relativ leicht.
Mit 75 Tonnen liegt er zwar über den 50 Tonnen von Defender/50TP, aber doch recht deutlich hinter den 120/168 Tonnen von VKP/Mauerbrecher.
Wer in der Praxis jetzt eine wirklich deutlich bessere Mobilität erwartet wird allerdings enttäuscht, da zum Einen der Motor mit 900PS deutlich schwächer ist als bei anderen Superheavys und das dennoch bessere Leistungsgewicht durch die versteckten Bodenwiderstände wieder etwas relativiert wird.
Die Mobilität ist ungefähr auf dem Niveau eines Löwen und lediglich die mit 30 km/h deutlich bessere Höchstgeschwindigkeit sorgt dafür, dass er sich bei einer längeren Anfahrt deutlich vom VKP und Mauerbrecher absetzen kann.

Seine wohl größte Besonderheit ist die Kanone, welche mit 490 Alpha noch einen Schritt weiter geht als die schon recht heftigen 440 Alpha der sehr starken Konkurrenz und auch die 226mm/263mm Durchschlag sind wirklich sehr angenehm.
Allerdings kommt dieser hohe Alpha nicht ohne einen Preis.
Auch wenn die Grundgenauigkeit erstmal etwas besser ist als bei der Konkurrenz, so sind die Softstats spürbar schlechter und auch voll gezielt hat die Kanone den starken Drang die Maulwurfpopulation auf den Karten zu dezimieren.
Geht die dicke Kelle dann vorbei darf man einen Reload von knapp über 14 Sekunden (Lüftung, Waffenbrüder, Ansetzer, Rationen) abwarten, was sich in der Praxis deutlich langsamer anfühlt als die knapp unter 12 Sekunden vom VKP.

Fazit / TL;DR:

Den VK75 hab ich sehnsüchtig erwartet und wollte ihn wirklich lieben, aber seine Formel geht in der Praxis nicht zuverlässig auf.
Während man mit einem VKP sowohl gut sidescrapen als auch recht brauchbar hulldown spielen und angewinkelt vorrücken kann, so beschränkt der VK75 sich durch seine -5° Gundepression und schwache Bodenwanne nur auf Sidescraping im ebenen Gelände und selbst das kann er aufgrund der prominenten Kuppel nur nach rechts wirklich gut.

Damit wird aus dem 1-Trick-Pony ein 1/2-Trick-Pony.
Sicher kann er mit dem hohen Alpha und dem soliden HP-Pool auch einfach traden, nur kann er das nicht im hügeligen Gelände und abgesehen davon, dass die Kanone dazu nicht zuverlässig genug ist, macht auch das die flexiblere Konkurrenz in Form des Defender, 50TP und VKP auch mit weniger Alpha einfach besser.

Für eine gute Runde auf Himmelsdorf, Ensk oder Siegfriedlinie landet man dann gefühlt für 4 weitere Runden auf Küste, El Halluf, Westfield und Tundra … alles Karten die für einen Heavy jetzt eigentlich gar nicht so schlecht sind, aber dem VK75 durch seine Höhe und den mangelnden Negativrichtwinkel das Leben schwer machen.
Nach diesen 4 eher schwierigen Runden gibt es dann noch 3 weitere Runden mit Karten die jedem Heavy die Laune verderben können, wie z.B. Prokhorovka, Malinovka und Wadi.
Auch auf Karten die ihm theoretisch ein gutes Spiel ermöglichen ist er aufgrund seiner eingeschränkten Positionswahl sehr abhängig vom Team und der Mapcontrol.

Der VK 75.01 (K) schwankt ständig zwischen guten Spielen und absoluten Nullrunden.
Er sieht gut aus, er kann nach rechts hervorragend Sidescrapen, wenn er trifft langt er wirklich ordentlich hin und mit dem dicken Alpha hat er ein unglaublich hohes Schadenspotential, wenn die Sterne gut stehen. Für gewöhnlich empfehle ich an dieser Stelle das abgefahrene Fahrzeug für erfahrene Spieler die etwas Abwechslung suchen, aber selbst das verkneife ich mir an dieser Stelle, da ein unflexibles 1/2-Trick-Pony selbst für einen erfahrenen Spieler eine Menge Frustpotential hat.
Dem VK75 bleibt nur die Empfehlung für Sammler und für Spieler die wirklich so hervorragend sind, dass sie mit jedem noch so unflexiblem Fahrzeug gut performen können.