Tier VIII

Turtle MK1

Infos für Interessenten:

Die Turtle ist der Tier 8 Premiumjagdpanzer zur britischen AT-Linie und mit einem Release im Jahre 2019 etwas spät dran.
Da man die AT-Linie heutzutage kaum noch sieht sollte ich wohl für die etwas neueren Spieler erwähnen, dass die AT-Linie in der Theorie ein Konzept für unfassbar langsame aber dafür auch unfassbar harte Jagdpanzer ist, welche die besten DPM-Werte im ganzen Spiel haben.
Mit der Veränderung des Spieltempos haben es diese trägen Ungetüme nicht unbedingt leicht und die z.T. wahnsinnig offensichtlichen Schwachpunkte in der Panzerung entwerten oftmals diesen wichtigen Vorteil.
So richtig stark wird die Linie erst auf Tier 10 mit dem FV217 Badger und manchmal hat auch die Tortoise auf Tier 9 so ihre Momente.

Die Turtle erinnert optisch eher an den Badger als an die restliche AT-Linie, was Hoffnung auf ein solides Fahrzeug macht und in Ansätzen teilen sich die beiden auch so einige Eigenschaften.
Inwiefern die neue Schildkröte sich im aktuellen Spiel behaupten kann werden wir direkt mal beleuchten.

In Sachen Panzerung macht die Turtle erstmal vieles richtig, was die AT-Linie in den unteren Stufen noch falsch macht.

Zum Einen ist die Panzerung nicht einfach nur flach sondern nach hinten gewinkelt und zum Anderen ist die Kommandantenkuppel ziemlich klein und damit sehr schwer zu treffen.
Einfach nur eben dastehend ist die Oberwanne mit 240mm im unteren und 270mm im oberen Bereich schon eine Ansage für einen 8er und der einzig offensichtliche Schwachpunkt ist die Bodenwanne mit knapp über 180mm Panzerung.
Durch die mit 152mm ziemlich harten Seiten kann man die Turtle sehr gut anwinkeln und an der Stelle verstärkt sich nochmal der Vorteil einer gewinkelten Front.
Im richtigen Winkel angestellt hat die Bodenwanne plötzlich 210mm und die Oberwanne schwankt im Bereich um die 260-300mm.

Während die meisten Jagdpanzer beim Winkeln so ihre Probleme haben die Kanone auf das Ziel zu bekommen, greift die Turtle auf einen weiteren Vorteil der AT-Serie zurück: Den mit 20° wirklich ziemlich großen Schwenkbereich der Kanone.
Durch diese kann die Schildkröte wunderbar um Ecken und über kleine Hindernisse hinweg herumwinkeln und dem Gegner so ca. 250-280mm Panzerung präsentieren, was auf Tier 8 schon ziemlich heftig ist.

Am härtesten wird die Panzerung beim nach hinten winkeln, wenn man im hügeligen Gelände oder an einem Schutthaufen in der Stadt mit dem guten Negativwinkel von -10° arbeitet.
Dreht man die Turtle bis zu den 20° Seitenrichtwinkel ein und kippt diese bis -10° an einer Unebenheit beliebiger Art nach hinten, während man gleichzeitig die Bodenwanne versteckt, präsentiert man dem Gegner ca. 300-325mm Panzerung, während man noch immer auf ihn feuern kann.

Viele von euch werden während des Lesens jetzt aber schon ein wenig geschmunzelt haben und „Panzerung“ gedanklich in Anführungszeichen gesetzt haben, weil es ja noch die gute alte Premiummunition gibt und genau diese ist der größte Feind der Turtle.
Da viele 7er noch eher so Kanonen mit 6er Durchschlägen haben sind diese alle keine Bedrohung für eine gut gespielte Turtle und als Toptier ist dieser Panzer wirklich eine unaufhaltsame Macht auf dem Spielfeld.

Jagdpanzer ab Stufe 8 oder Mediums/Heavys ab Tier 9 lassen sich spätestens beim Einsatz von Premiummunition von 280mm Panzerung nicht mehr beeindrucken und nehmen die Schildkröte gnadenlos auseinander.
An der Stelle kann man sich nur wie oben beschrieben mit ca. 300-325mm Panzerung positionieren und muss sichergehen, dass man auch zurück gut austeilt um sich einfach so teuer wie möglich zu verkaufen.

Alternativ kann man auch auf den gar nicht so schlechten Tarnwert setzen.
Selbst wenn die Besatzung auf Nahkampf ausgelegt ist und daher keinen Tarnskill hat, kommt die Turtle mit Anstrich auf 12/17 Prozent beim Fahren/Stehen.
Voll ausgebaut – natürlich ohne Tarnnetz – sind es dann schon 20/30 Prozent.
Zu viel Abstand zum Gegner kann man dabei aber nicht halten, da die Geschossgeschwindigkeit mit 792m/s zu langsam für große Distanzen ist und selbst die APCR ist mit 991m/s nicht wirklich fix.

Da wir gerade bei der Geschossgeschwindigkeit sind und auch das Thema „Austeilen“ hatten, werden wir uns direkt mal die Kanone anschauen.

Überfliegt man erstmal grob die Werte fällt einem sofort der für einen Jagdpanzer mit 224/253mm unterirdische Durchschlag auf.
Da die Schildkröte aber eher als Heavy gedacht ist kann man den Durchschlag auf dem Niveau eines IS-3 durchaus akzeptieren.

Was ebenfalls sofort ins Auge sticht ist die wirklich heftige DPM mit einem Grundwert von 3000.
Ignoriert man die im Spiel quasi nicht vorhandene ISU-130 mit der durchschlagsschwächeren Premiummunition bei mehr Alpha, dann ist die 3000er Marke der Spitzenwert auf Tier 8.

Im Vollausbau ohne verbesserter Ausrüstung kratzt man ganz knapp an den 3800 DPM und wenn man wirklich alle Register inklusive Direktive zieht kann man die 4.000 knacken.
Wer sich darunter jetzt noch nichts vorstellen kann dem sei gesagt, dass die Schildkröte in Sachen DPM selbst den E25 hinter sich lässt und solange sie ihre Gegner durchschlagen kann diese einfach nur wegschmilzt.

Eine weitere Besonderheit ist dabei auch der Alpha.
Während die AT-Serie mit einem geringen Alpha wirklich nur über die Feuerrate kommt, so hat die Turtle mit 300 zwar keinen heftigen, aber auf jeden Fall einen nennenswerten Alpha jenseits der 230 des Konkurrenten aus dem Forschungsbaum.
Damit hat man genau die richtige Mischung aus genug Alpha um einen Gegner mit einem Schuss auf Kette zu stellen und einem Reload der flott genug ist den Gegner auch auf Kette zu halten.

Wie Eingangs bereits erwähnt hat die AT-Serie eine schlechte Mobilität und „schlecht“ ist da fast noch geschmeichelt.
Zwar kann sich die Turtle mit einem Leistungsgewicht über 13 von den Brüdern aus den Forschungsbaum mit um die 10 ein ganzes Stück absetzen, allerdings ist die Höchstgeschwindigkeit mit 20km/h trotzdem stark eingeschränkt.
In Sachen Drehgeschwindigkeit liegt die Turtle mit effektiv ~20° sogar noch etwas hinter den anderen ATs und sumpfiges Gelände sollte man auf jeden Fall meiden, da man sonst nur noch mit 10° pro Sekunde dreht.

Hat man sich also einmal für eine Flanke entschieden, dann gibt es im Normalfall kein Zurück mehr und ohne schützende Felsen oder Gebäude im Rücken kann man im Nahkampf selbst von etwas fixeren Heavys ausgetanzt werden.

Fazit / TL;DR:

Die Turtle behebt mit der kleinen Kuppel und dem brauchbaren Alpha erstmal die groben Schwächen der AT-Serie, welche diese Reihe in ihrem angedachten Spielstil oft stören und greift mit der gewinkelten Panzerung bei den Hulldownfähigkeiten in Richtung des Badgers.
In einer wirklich guten Position muss die Turtle auf ihrer Stufe nur Premiummunition von Jagdpanzern fürchten und kleinere Stufen können in so einem Fall einfach mal nichts ausrichten.
Während ein Badger aber nicht Lowtier sein kann muss sich die Turtle auch höherstufigen Fahrzeugen stellen und in diesen Bereichen haben dann auch andere Fahrzeugklassen genug Durchschlag auf der Premiummunition um die Schildkröte aus einer guten Stellung zu holen.
Selbst wenn das Matchmaking mitspielt gibt es mit der Artillerie noch ein weiteres bekanntes Mittel um eingegrabene Fahrzeuge aus einer guten Stellung zu vertreiben.

Damit ist die Turtle extrem vom Matchmaking, der Karte und vor allem auch vom Team abhängig.
Durch die starke Abhängigkeit von den umgebenden Faktoren bringt die Turtle kein auch nur halbwegs konstantes Spielerlebnis mit.

Für jedes Gefecht in dem man auf Pilsen breit grinsend mit 3800 DPM völlig unantastbar über eine Gruppe 7er rollt bekommt man dann ein 10er Gefecht auf Westfield mit 3 Artilleries und 3 Radpanzern im Gegnerteam.
Dazwischen gibt es dann Gefechte in denen man auf Ruinberg gegen andere 8er an einem Schutthaufen die Stadt abriegelt und das Gefecht davon abhängt ob man es selbst oder die Gegner durch die Mediumflanke gleich von hinten bekommen.
Manchmal sorgt dann auch die Mobilität dafür, dass man entweder noch nicht in Position ist bevor das eigene Team oder noch schlimmer das Gegnerteam schon aufgeraucht ist, wodurch man dann entweder auf verlorenem Posten noch etwas Schaden farmt oder einfach hinterherfährt und gar nichts abbekommt.

Während viele Premiums je nach Matchmaking ihre Rolle dem Spiel anpassen können, so kann genau das die Turtle eben nicht so richtig. Sie spielt im richtigen Match den gepanzerten Frontkämpfer und nimmt im falschen Gefecht effektiv nicht sinnvoll am Spiel teil.

Dessen sollten sich Kaufinteressenten auf jeden Fall bewusst sein. Wer kein Problem mit dem langsamen Spielstil hat und auch kein Problem damit hat seinen Spielspaß fast vollständig dem Matchmaker zu unterwerfen, der kann bedenkenlos zugreifen.
Sollte man als Spieler allerdings wissen, dass man nicht über den Dingen steht wenn das zugelotste Match dem eigenen Fahrzeug auch mal jegliche Möglichkeit nimmt sinnvoll am Spiel teilzunehmen, dann sollte man um die Turtle lieber einen großen Bogen machen.