Tier VIII

EBR-75

Infos für Interessenten:

Nachdem die kontroversen Radpanzer schon eine Weile im Spiel und vor allem im Frontline für viele Spieler ein echtes Ärgernis sind, wird es Zeit den Ersteindruck mal zu einem kompletten Review aufzuwerten.

Die Radpanzermechanik ist etwas speziell und auf den ersten Blick ist die Rolle des blinden Sportwagens nicht klar zu erkennen. Um das Review kurz und knackig zu halten, werde ich jetzt nicht auf jedes noch so kleine Detail eingehen, sondern die Unterschiede mit einem normalen Lighttank gezielt beleuchten. Allen vorran ist die Beschleunigung richtig heftig und der kleine Sprinter hält tatsächlich im Anzug mit dem wohl schnellsten Scout im Spiel mit: Dem T-100lt.

Die Höchstgeschwindigkeit scheint mit 60km/h auf den ersten Blick eher niedrig zu sein, allerdings ist das im normalen Modus. Wechselt man auf den Sprintmodus, dann erhöht sich diese auf 80km/h, wobei das Fahrzeug dadurch aber einiges an Manövrierfähigkeit verliert und der Wendekreis wird erheblich größer. Da er keine Ketten hat kann er sich in beiden Modi nicht auf der Stelle drehen und muss wie jedes Radfahrzeug „rangieren“ um zu drehen.

Im Test fiel auch das gute Fahrwerk auf, welches bei Sprüngen wahnsinnig viel einsteckte und so auch bei größeren Stürzen Schäden am Chassis verhinderte.

Mit den Rädern kommt auch die Spezialität, dass das Fahrzeug nicht mit einem Kettentreffer gestoppt werden kann, sondern beim Verlust eines Rades lediglich langsamer wird. In der Praxis war das oft problematisch, da die Hitboxen der Räder riesig sind. Bei einem Treffer verliert man oftmals gleich 2-3 Räder und die Geschwindigkeit bricht dabei von 90km/h blitzartig auf 30km/h und weniger ein.

Etwas absurd ist dabei, dass diese Radtreffer oft keinen Strukturschaden anrichten und der EBR dadurch unglaublich viel wegstecken kann. Das funktioniert aber nicht zuverlässig und während man manche Gefechte wirklich alles wegblockt, wird man in anderen Gefechten von Allem getroffen und durchschlagen.

Die Kanone hat einen kleinen Autoloader mit zwei Schuss zu je 175 Damage und 1.5 Sekunden Intraclip. Das Gunhandling ist wirklich hervorragend und auch die gute Genauigkeit weiß in Verbindung mit der flotten APCR (1300m/s) zu gefallen. Der Reload für diesen kleinen Clip mit 350 Damage liegt bei ca. 10 Sekunden.

Besonders die ausgezeichneten Softstats auf der Kanone sind schon etwas fragwürdig, welche es abseits vom Pech mit dem RNG ermöglichen auf fast jede Distanz Schüsse aus voller Fahrt anzubringen, wodurch man gegnerische Papierlights in ihrer angedachten Funktion erheblich stören kann.

Der Turm dreht mit fast 70°/s sehr flott und mit den -8° Gundepression bekommt man die Kanone so gut wie immer auf den Gegner. Unterstützt wird man dabei von einer speziellen Autoaim-Mechanik, welche es erlaubt auf ein Ziel aufzuschalten, ohne es dabei mit der roten Silhouette direkt erwischen zu müssen. Auf den ersten Blick haben wir hier also einen sehr flotten Scout, welcher dafür etwas weniger flexibel beim Manövrieren ist … aber da kommt doch sicherlich noch was. Die Sichtwerkzeuge sind wirklich unterirdisch und die 310m Basissichtweite in Verbindung mit dem für Scoutverhältnisse sehr schlechten Tarnwert von ca. 15% sorgen dafür, dass der Kleine selbst von einigen Heavys ausgespotted wird.

Da die Besatzung ungünstigerweise 4 Mann inkl. eines Funkers umfasst, funktionieren die Sichtskills des Kommandanten aus dem klassischen Techtree nicht vollständig.
Mit Rationen, Waffenbrüdern, Lüftung, Optiken und Weitsicht kommt man auf 385m Sichtweite. Wenn man jetzt darüber nachdenkt ein Scherenfernrohr zu verwenden, wird man enttäuscht, da dieses Equipment dem Panhard vorenthalten bleibt. Damit fällt das schnelle Anfahren von bekannte Büschen als Taktik flach.

WG möchte dieses Fahrzeug als schnellen Aktivspotter sehen und genau so habe ich den während meiner Tests auch erstmal gespielt.

Das Fahrzeug ist zwar schnell, aber manchmal sehr leicht auszubremsen und die doch recht große Silhouette scheint zuweilen gefühlt magnetisch zu sein.

Damit schwankt der EBR als Aktivspotter sehr stark mit dem RNG und während er manchmal unaufhaltsam mit seiner schlechten Sicht recht nah am Gegner herumwuselt, so kommt er auch mit Haken schlagen manchmal gar nicht nah genug ran für einen Spot.

Soll der EBR wirklich zuverlässig glänzen, dann macht er das am Besten, wenn er sich aus dem Sichtgeschäft im Zweifelsfall auch mal ganz raushält.

Als mobiler Sniper, Abräumer von angeschlagenen/isolierten Fahrzeugen oder in der Rolle als mobile Feuerwehr ist ein EBR mit gut konservierten Hitpoints unglaublich gefährlich und geht damit an der ursprünglich sinnvoll angedachten Rolle vorbei.

TL;DR:

Der EBR ist eine Medaille mit zwei Seiten.

Wer mit einem Radpanzer umgehen kann findet in diesen Rennwagen eine Quelle schier endloser Freude und kann damit auch Gefechte positiv beeinflussen.

Zeitgleich ist diese Klasse als Konter für klassische Aufklärer absolut unnötig, da Aufklärer sowieso schon von so ziemlich allem gekontert werden, wenn sie einen Fehler machen.

Oft sieht man in Zufallsgefechten wie Radpanzer die Scouts zwar kontern, sich dabei aber direkt selbst in den Tod jodeln oder sich nachher bei dem Versuch mit der lächerlichen Sichtweite aufzuklären wegwerfen.
Auf entsprechenden Karten resultiert das Ganze dann in Runden die sich durch die fehlenden Aufklärer schier endlos ziehen.

Gut gespielt überleben Radpanzer zwar auch bis ins Lategame, wo sie wie klassische Scouts besonders stark sind, bieten aber eben von der ganzen Konzeption her keinen Aspekt der das Spiel in irgendeiner Art verbessert oder gar den taktischen Anspruch sinnvoll vertieft. Damit ist die Klasse zwar witzig aber unnötig und wird wohl auch in Zukunft weiterhin für kontroverse Diskussionen sorgen.