Infos für Interessenten:

Der T26E3 Eagle 7 ist ein sehr interessanter und eher spezieller Premium. Die Bezeichnung T26 weißt uns darauf hin, dass es sich um einen Vorgänger des M26 Pershing handelt und prinzipiell ist der Eagle 7 auch ein Stockpershing auf Tier 7.

Im Detail bedeut das in erster Linie erstmal Panzerung.

Die Wanne ist frontal effektiv 120-140mm und winkelt man diese an erreicht sie 150-170mm, was ihn als Toptier für Kleinkram aller Art schnell zum Problem werden lässt. Der Turm ist typisch amerikanisch unglaublich hart und nur in den schmalen Bereichen außerhalb der Kanonenblende sowie an der kleinen Kuppel zu durchschlagen. Dank der typisch amerikanischen Gundepression von -10° fällt es dem Eagle auch unfassbar leicht diesen harten Turm im Gelände einzusetzen.

Neben der Panzerung liegen auch seine 1200 HP näher an den 1250 eines T29, als an den 1100 eines T20, wodurch er für einen Medium insgesamt überraschend viel einstecken kann. Beim Geschütz bekommt der Eagle 7 wie sein Kollege aus dem Forschungsbaum eine 90mm mit 240 Alpha, hat aber neben mehr Standarddurchschlag (172mm vs 160mm) auch noch das bessere Handling und mehr DPM, während seine Genauigkeit typisch amerikanisch mit 0.38 nicht gut aber auch nicht schlecht ist. Lediglich bei der Premiummunition muss er Abstriche machen und bekommt statt der guten 243mm APCR des T20 nur 207mm AP.

Die Sichtweite ist mit 380m sehr solide, allerdings für Pershingverhältnisse etwas mager. Der T20 liegt hier mit 390m vorn und der M26 bekommt gleich mal 400m. Dennoch reicht die Sichtweite gerade in Verbindung mit Optiken und einer guten Crew aus, dass er souverän für sich selbst spotten kann.

Jetzt klingt das alles erstmal recht gut und man fragt sich, wie WG diesen 8er Medium auf Tier 7 ordentlich balancen möchte.

Die Antwort ist denkbar einfach: Mobilität.

Der Eagle 7 zählt wahrhaftig nicht zur fixen Sorte. Er fährt zwar dem Superpershing davon, muss sich in der Beschleunigung aber selbst dem T26E5 geschlagen geben, welcher ein Heavy ist. Lediglich bei der Endgeschwindigkeit und vor allem bei der Drehgeschwindigkeit merkt man ihm dann an, dass er doch ein Medium ist, wobei er seine volle Geschwindigkeit nur mit sehr viel Anlauf und einem leichten Gefälle erreicht.

Fazit / TL;DR:

Grob zusammengefasst ist der Eagle 7 eher ein Miniheavy als ein Medium. Vom Spielstil her ist er ein etwas fixerer T29 mit der 90mm Kanone. Nun stellt sich die Frage: Warum sollte ich den Eagle 7 fahren, wenn ich auch gleich den T29 mit noch härterem Turm und 105mm Kanone fahren kann?

Die Antwort ist gar nicht so offensichtlich, aber eigentlich völlig logisch:

Der Matchmaker betrachtet den Eagle 7 als Medium und der Gegner bekommt für diesen Medium dann eben einen vollkommen „gleichwertigen“ Comet, T-43, Chi-Ri usw. ins Team geworfen. Auf offenen Maps kann das sogar ein Nachteil sein, aber für gewöhnlich ist ein Heavy mehr im Team – auch wenn es ein „leichter Heavy“ ist – so gut wie immer ein Vorteil, der aber auch genutzt werden muss.

Damit ist der Eagle 7 eher für Heavyfahrer interessant, welche ein paar Handicaps beim Alpha und Durchschlag dafür in Kauf nehmen, dass der Gegner einen Medium bekommt und vor allem kann der Heavyliebhaber mit diesem „Medium“ eben auch Mediummissionen machen, ohne seine Komfortzone verlassen zu müssen.

Wer auf der Suche nach einem echten Medium ist macht aber besser einen großen Bogen um den Eagle 7, weil er diese Rolle aufgrund mangelnder Mobilität einfach mal so gut wie gar nicht erfüllen kann.

Infos für Interessenten:

Als der 50TP dieses Jahr mit den ersten Spezifikationen angekündigt wurde, gab es ein wenig Unruhe innerhalb der Community, da er auf den ersten Blick wie ein besserer Defender aussieht.

Ob dem so ist werden wir mal beleuchten.

Auf den ersten Blick fällt die Kanone auf, welche mit 440 Alpha gemeinsam mit dem Defender und dem VKP den höchsten Alpha seiner Stufe, abseits der Derpgun auf dem O-Ho hat.

Im Gegensatz zum Defender und VKP ist nicht nur die DPM etwas höher, sondern auch das Gunhandling unter Berücksichtigung der Softstats besser.

Abgerundet wird das durch eine solide Genauigkeit von 0.38, womit diese Kanone für einen so hohen Alpha überraschend gut trifft.

Obwohl die Bauform eher an die sowjetischen Fahrzeuge erinnert, bekommt der 50TP volle 8° Gundepression über die Front und sogar 10° über die Seite, wodurch er seinen ebenfalls sowjetisch anmutenden Turm wunderbar einsetzen kann, welcher mit 270mm und aufwärts abseits seiner kleinen Kommandantenkuppel keine Weakspots hat.

Nutzt man dabei die Gundepression voll aus, wird die 170mm Kommandantenkuppel vollständig versteckt.

Auch untypisch für Fahrzeuge mit einer solchen Bauform ist die recht hohe Sichtweite von 380m.

Die guten Nachrichten gehen bei der Mobilität weiter, welche etwas besser als beim Defender ist und sich ungefähr auf dem guten Niveau eines IS-3 einreiht, wobei genau wie beim IS-3 die Höchstgeschwindigkeit mit 35 km/h der limitierende Faktor ist.

Ebenfalls zu überzeugen weiß (auf den ersten Blick) die Wannenpanzerung. Die Oberwanne ist mit effektiv 340mm unglaublich stark und lediglich die 170mm Unterwanne scheint auf den ersten Blick ein gut versteckbarer Weakspot zu sein.

Dem ist aber nicht so, weshalb wir hier direkt fließend in die Nachteile übergehen.

Allen vorran ist die große Fahrerluke mit 225mm, welche zu allem Überfluss auch noch auf dem Autoaimpunkt liegt, ein ~50% Weakspot für die meisten seiner Konkurrenten. Je nachdem wie der RNG einem gesonnen ist geht dort also sehr häufig so einiges durch und höherstufige Fahrzeuge haben so gar kein Problem diese zuverlässig zu durchschlagen.

Des öfteren höre ich auch, dass die Panzerung sich ingesamt irgendwie viel schwächer anfühlt, als sie sein müsste.

Das ist in einer sogenannten „Shottrap“ begründet – also einem ungünstigen Winkel, welcher Abpraller genau in einen Weakspot umleitet.

Beim 50TP ist diese Shottrap der Turmkranz und liegt damit genau unter dem Turm:

Seitliche Abpraller von der Fahrerluke oder auch Abpraller auf der Oberwanne beim Hulldownspiel gehen da gern mal rein.

Wer diesen Weakspot gezielt verwenden möchte orientiert sich wie auf dem Bild zu sehen am Besten an der Oberkante der beiden Lämpchen.

Prinzipiell ist der Turmkranz immer ein Weakspot und weiß den stolzen Besitzer eines 50TP auch beim Versuch des Sidescrape zu ärgern:

Das soll Interessenten jetzt nicht denken lassen, dass der ganze Panzer aus Butter wäre, aber die Panzerung ist in keinster Weise mit einem Defender vergleichbar und ist durch den großen Spielraum für RNG wahnsinnig unzuverlässig.

Manchmal trollt sie den Gegner hart und manchmal eben den 50TP selbst.

Ein weiterer entscheidender Nachteil ist der Durchschlag, welcher mit 218/245mm auf beiden Munitionssorten etwas knapp ausfällt. Besonders die Premiummunition bietet hier nicht nur viel Spielraum für RNG, sondern ist vor allem gegen höherstufige Fahrzeuge oftmals einfach nicht ausreichend.

Beim Aufzählen der Schwächen darf natürlich auch das etwas schwache Funkgerät nicht vergessen werden. :trollface:

Fazit / TL;DR:

Der 50TP weiß als Gesamtpaket zu gefallen. Die dicke Kanone mit 440 Alpha weiß abseits des schlechten Durchschlages vor allem durch die verhältnismäßig gute Handhabung zu überzeugen.

Die Panzerung ist insgesamt recht trollig, aber voller nerviger Weakspots und nur am Turm recht zuverlässig. Diese harte Turmpanzerung kann der 50TP dank seiner guten Gundepression auch einsetzen, muss dabei aber unbedingt auf seinen Turmkranz aufpassen.

Abgerundet mit einer guten Mobilität ergibt sich ein guter 8er Heavy, welcher aber nicht ohne Schwächen und damit lediglich stark anstatt overpowered ist.

Infos für Interessenten:

Der Caernarvon AX führt gemeinsam mit dem normalen Caernarvon auf Tier 8 das Gameplay der britischen Hightierheavys ein. Das bedeutet in erster Linie erstmal eine vernünftige Turmpanzerung, 10° Gundepression und eine hervorragende DPM.

Schauen wir uns wie gewohnt erstmal seine Stärken an:

Die Oberwanne ist 130mm und kommt durch den Winkel auf ebener Fläche auf ca. 210mm gegen AP, 225mm gegen APCR und 240mm gegen HEAT. Wenn man in einem Bereich anwinkelt, in dem die Seiten noch Autobounce sind, kommt man auf ca. 230mm gegen AP, 255mm gegen APCR und 260mm gegen HEAT. Die separate Erwähnung ist an dieser Stelle aktuell nicht ganz unwichtig, da im Moment eine Menge IS-3A unterwegs sind und während ein normaler IS-3 mit 225mm AP schön zuverlässig seine Löcher in die Oberwanne macht, hat ein IS-3A mit 221mm APCR schon arge Probleme.

Am Turm ist die Panzerung dann nochmal eine ganze Ecke härter und kommt selbst an den flachen Stellen auf ca. 260mm. Das Turmdach ist sehr stark gewinkelt und auf ebener Fläche ca. 250mm gegen AP, 275mm gegen APCR und 300mm gegen HEAT. Durch die geringere Normalisierung der APCR, haben Hightiermediums (die APCR ja als Standardmunition verwenden) also selbst auf ebener Fläche ihre Schwierigkeiten das Dach ohne die Hilfe von RNG oder HEAT zu durchschlagen. Sobald man im hügeligen Gelände die Gundepression einsetzt wird das Dach nach hinten gewinkelt und ist quasi von nichts mehr zu durchschlagen.

Steht man dann Hulldown kommt die Kanone das AX zum Einsatz und diese hat durchaus ihre Stärken. Allen vorran ist die DPM mit über 2300 Basis richtig gut und seine Nachladezeit ist sogar der Bestwert der Klasse. Damit haut der AX seine Schüsse schneller raus als jeder andere 8er Heavy. Voll ausgebaut mit Standardequipment, Rationen und guter Besatzung bekommt man den Reload auf sagenhafte 4.67 Sekunden gedrückt und kratzt damit knapp an der Marke von 3000 DPM. Auch zu gefallen wissen die guten Softstats, die flotte Zielzeit und die hervorragende Genauigkeit. In Kombination mit der ebenfalls guten Geschossgeschwindigkeit von 1020m/s und dem soliden Durchschlag von 226 bringt der AX seine Schüsse zuverlässig auf jede Distanz an.

Mit der Kanone wechseln wir mal ganz unauffällig zu den Nachteilen.

Mit der kleinen Kanone kommt auch ein kleiner Alpha, welcher mit 230 der niedrigste Wert der Klasse ist. Obwohl der Alpha der niedrigste ist, ist die gute DPM nicht der Bestwert der Klasse. Der Konkurrent kommt mit dem normalen Caernarvon aus den eigenen Reihen, welcher neben der höheren DPM auch noch den höheren Alpha hat. Obwohl der gebuffte Caernarvon und die gesamte Plattform drumherum inzwischen deutlich stärker als früher ist, ist sie nicht ohne Schwächen. Diese Schwächen hat der AX vom normalen Caerarvon übernommen.

Allen vorran wäre das erstmal die wirklich gewaltig große Bodenwanne, welche mit 76mm nicht nur sehr dünn, sondern auch noch kaum gewinkelt ist. Effektiv kommt dieser riesige Weakspot auf gerade mal 100mm Panzerung und wird selbst von 6ern ohne Probleme durchschlagen. Eine weitere bekannte Schwäche ist das große Profil, welches selbst den auch schon recht großen Centurion noch toppt. Neben der 50mm Seitenpanzerung macht vor allem die 17mm dünne Motorabdeckung große Probleme und der AX verliert gegen Artillerie nicht nur beim Splash ordentlich HP, sondern wird von dieser auch recht häufig durchschlagen.

Zwar ist der AX etwas besser motorisiert als der normale Caernarvon, allerdings auch eine ganze Ecke schwerer. Damit reicht es zwar für das bessere Leistungsgewicht und damit auch die etwas bessere Mobilität, die Drehgeschwindigkeit ist aber noch schlechter und der AX ist gefühlt nicht in der Lage überhaupt eine Kurve zu fahren, geschweige denn seine Panzerung schnell auszurichten. Die Kombination aus großem Profil, dünner Seitenpanzerung und langsamer Drehgeschwindigkeit macht das Bespielen von zentralen Positionen teilweise sehr schwierig und vor allem auch riskant. Kaum ein 8er Heavy ist so anfällig für Flankenfeuer wie der AX.

Auch bei seiner eigentlich soliden Sichtweite von 380m unterliegt er dem normalen Caernarvon, welcher mit 400m gemeinsam mit dem Löwen, dem VK 100, dem VK 168/Mauerbrecher und dem T32 den Bestwert der Klasse hat.

Fazit / TL;DR:

Der AX wurde im Vorfeld stark gehyped und ist prinzipiell auch ein starker 8er. Hulldown kann er auch als Lowtier eine ganze Menge wegstecken, solange der Gegner keine Premiummunition verwendet. Die größte Bremse für das Kaufinteresse ist allerdings der normale Caernarvon aus dem Forschungsbaum, welcher mit mehr Alpha und mehr DPM einfach deutlich härter zulangen kann.

Auch das ganze Konzept des AX geht im Random momentan oftmals nicht auf. Als Dauerlowtier ist sein Turm nicht hart genug um den HEAT-Spam der Hightiers zu stoppen und auch die Artillerie findet großen Gefallen an der großen weichen Landeplattform hinter dem Turm.

Damit hat er es im Random nicht leicht beim Hulldownspiel … und das Hulldownspiel ist so ziemlich alles was er kann.
Deutlich besser funktioniert er im Bollwerk, muss sich hier aber eindeutig dem normalen Carnarvon geschlagen geben, welcher neben der besseren Kanone auch einen relevanten Sichtweitenvorteil hat.

Wer den Spielstil mag ist also fast durchweg beim normalen Caernarvon besser aufgehoben und der Kaufanreiz beschränkt sich hier lediglich auf Spieler welche unbedingt eine Premiumvariante für das Crewtraining brauchen oder aber eben wirklich besonderen Wert auf eine hohe Feuerrate legen.

Infos für Interessenten:

Beim M41D handelt es sich um einen chinesischen Lighttank und wie der Name schon vermuten lässt um eine weitere Variante vom amerikanischen M41 Walker Bulldog.
Während wir uns wie gewohnt die Vor- und Nachteile ansehen, gehen wir auch in den direkten Vergleich mit seiner Konkurrenz.

Das Chassis eines M41 bringt als Vorteil vordergründig erstmal Mobilität, Gundepression und Sichtweite, wobei die chinesische Variante mit 390m bei der Sicht 10m weniger hat als die anderen Varianten, was aber immer noch solide ist. Bei der Mobilität sind die Abstriche gegenüber der amerikanischen Version ebenfalls relativ gering und der M41D kommt fast genau so flott in Schwung wie das Original. Dabei ist die Drehgeschwindigkeit allerdings deutlich langsamer und ordnet sich auf dem Niveau des M41-90 ein.

Der dritte entscheidende Vorteil in Form der Gundepression ordnet sich mit 9° genau zwischen den 8° des M41-90 und den 10° des M41 Walker Bulldog ein. Bei der Kanone orientiert sich der M41D mit seiner 76mm eher am amerikanschen Modell, wertet diese aber in den entscheidenden Bereichen etwas auf.
So ist die Grundgenauigkeit und die Zielzeit deutlich besser, die Softstats dafür minimal schlechter. Unter dem Strich handhabt sich die Kanone deutlich angenehmer und hat als Standardmunition ebenfalls sehr flotte APCR.

Der Durchschlag ist für Lighttankverhältnisse mit 192mm sehr angenehm und liegt sogar noch über dem bisherigen Spitzenwert von 189mm vom WZ-132. Als wohl größten Vorteil ist die Premiummunition zu nennen. Anstatt der eher mageren 210mm HEAT von seinem amerikanischen Bruder, bekommt der M41D APCR mit 221mm Durchschlag und satten 1433m/s Geschossgeschwindigkeit. Bei der DPM lässt der neue M41D dann sogar den M41-90 hinter sich und setzt sich damit an die Spitze der 8er Lights.

An der Stelle wechseln wir direkt mit der Kanone mal fließend zu den Nachteilen.

Mit der kleinen 76mm hat der M41D natürlich nur 170 Alpha und ordnet sich mit diesem Wert gemeinsam mit dem M41 Walker Bulldog und der BC 12t ganz unten nur knapp über den 150 Alpha des T92 ein. Das ist besonders auf kleinen Stadtmaps, wo das Zeitfenster oftmals nur für einen Schuss reicht ein nicht zu unterschätzendes Ärgernis.

Die größte Schwierigkeit ist wie bei allen M41-Varianten das hohe Profil in Verbindung mit der komplett fehlenden Panzerung. Wird der M41D beschossen, dann wird er auch getroffen und wird er getroffen, dann wird er auch durchschlagen.

Frechheiten wie ein LT-432 oder ein Even 90 kann sich der M41D eher nicht erlauben.

Fazit / TL;DR:

Der M41D sitzt ein wenig zwischen den Stühlen. Das große Profil in Verbindung mit der fehlenden Panzerung sorgt dafür, dass die Überlebensfähigkeiten wirklich sehr stark eingeschränkt sind, was eigentlich einen eher passiven Spielstil erfordert. Die DPM der Kanone – voll ausgebaut kommt der Reload auf grob 3.7 Sekunden – lockt allerdings dazu den Kampf zu suchen und ordentlich Schaden zu machen.

Als Light ist er der Inbegriff einer Glaskanone.

Damit passt das Chassis nicht so wirklich zur Kanone und der M41D ist absolut nichts für Anfänger. Wer eine gute Übersicht hat, seine HP konservieren kann, die richtigen Gelegenheiten erkennt und vor allem auch mal in der Lage ist die Füße still zu halten und wenn es die Situation erfordert auch mal zu snipen, der kann mit dem M41D durchaus Spaß haben. Wer seinen Light aber lieber als aggressiven Aktivspotter bewegt wird mit der großen Silhouette nicht glücklich und greift lieber zum Even oder LT-432.

Unter dem Strich bringt der M41D also einen speziellen Spielstil und damit etwas Abwechslung in die Garage des erfahrenen Lightspielers, während er als einziger Premiumlight und/oder für unerfahre Spieler eher nicht zu empfehlen ist.

Infos für Interessenten:

Der Chrysler K ist ein … sagen wir mal sehr spezielles Fahrzeug, welches bei seinem ersten erscheinen in bei einem bekannten Streamer eine dermaßen emotionale Reaktion auslöste, dass dieser nach etwas hin- und her seinen Status als Communitycontributor verlor.

Den Grund für die Reaktion werde ich für alle nicht Eingeweihten während des Reviews mit erörtern.

Rein von der Kampfkraft und seinen Fähigkeiten her ist der Chysler K einer der potentesten (hihi ich habe potent gesagt) Heavys auf Tier 8. Seine Mischung aus Panzerung, Mobilität, sehr gutem Gunhandling und einer für einen Heavy herausstechenden Genauigkeit von 0.35 geben ihm in jedem Gefecht eine vernünftige Rolle die er besetzen kann. Bei der Panzerung eines vorweg: Die Weakspots in Form der MG-Ports sind nur optischer Natur. Hinter diesen befindet sich im Hitbox-Modell ganz einfach nur banal die Oberwanne.

Im Nahkampf ist die Panzerung auf der Oberwanne effektiv ca. 240mm, während die Unterwanne auf ca. 215mm kommt. Winkelt man den Chrysler korrekt an, dann kommt er in Begegnungen auf kurzer Distanz überall auf wenigstens 240mm und ist damit für seine Gegenstücke ohne Premiummunition nicht zu durchschlagen.

Auf etwas Distanz wird die Oberwanne durch den veränderten Winkel etwas stärker und geht auf 260mm hoch, während die Bodenwanne auf 205mm abfällt. Aber auch auf Distanz kann der Chrysler wieder korrekt gewinkelt werden, sodass die Bodenwanne auf 220mm kommt und damit für die meisten Kanonen seiner Konkurrenz wieder nicht mehr ohne Premiummunition durchschlagen werden kann. Der Turm hat frontal an seiner dünnsten Stelle 240mm und auch die Kommandantenkuppel macht da keine Ausnahme. Durch die 6° Gundepression kann der Chrysler diesen harten Turm zwar nicht überall einsetzen, hat aber immerhin genug davon um viele Positionen gut bespielen zu können.

Da der weakspotbefreite Turm hinten liegt, ist der Chrysler natürlich der perfekte Sidescraper auf Tier 8. Gut aufgestellt haben selbst 10er ihre Schwierigkeiten diesen 8er Heavy aus dem Weg zu räumen.

Allerdings ist hier Vorsicht geboten:

Die Seiten sind groß und flach, womit sie im Gegensatz zu der magischen Schottpanzerung auf sowjetischen Fahrzeugen keinen Spielraum für Fehler zulassen. Einmal kurz zu weit gewinkelt und man bekommt den Schuss durch die Seite. Die Kanone ist die bekannte amerikanische 105mm vom T29 und T32 mit 320 Alpha und 198 Durchschlag. Nur hat sie in diesem Fall eine kleine Besonderheit: Die Premiummunition hat nicht wie bei den Gegenstücken aus dem Forschungsbaum 245mm, sondern gleich mal 260mm Durchschlag.

Da das gute Handling mit der sehr flotten Zielzeit und der guten Genauigkeit im aktuellen Matchmaking nicht immer hilft um die 198mm herumzuarbeiten, muss man doch etwas häufiger die 2 drücken, was das Creditpotential in der Praxis oftmals gering hält. Die Mobilität ist für einen Heavy sehr ordentlich. Sein Leistungsgewicht ist besser als bei vielen Mediums und seine ausreichende Höchstgeschwindigkeit von 35 km/h erreicht er quasi sofort. Auch seine Drehgeschwindigkeit weiß zu überzeugen, da sie nur knapp unter dem Niveau eines IS-3 auf festem Untergrund liegt und im Gelände kaum weniger wird. Erst im sumpfigen Areal wie im Tal auf Lakeville ist es dann vorbei mit der guten Wendegeschwindigkeit, was aber eigentlich bei jedem Fahrzeug so ist.

Wer ihn bekämpfen muss hat zwei Optionen:

Im Nahkampf feuert man besonders mit gleichstufigen Heavys einfach mit Premiummunition durch die Oberwanne und auf etwas Distanz mit eben selbiger durch die Unterwanne. Wer auf Biegen und Brechen auf Premiummunition verzichten will hat es da etwas schwieriger. In dem Fall hilft kommen lassen und auf Winkelfehler zu warten. Gerade in hügeligen Bereich wird die Bodenwanne beim Zurückwinkeln über eine Bodenwelle sehr schwach und auch die Seiten werden schnell mal etwas überwinkelt. Macht der Fahrer des Chryslers diese Fehler nicht, dann ist ein Schuss über das innere Kettenrad eine Option. Zu erkennen ist diese Stelle durch das Schutzblech.

In der Praxis ist ein gut gespielten Chrysler mit anderen 8er Heavys kaum zu bezwingen und besonders wenn der Chrysler mal Toptier ist, kann man ihm ohne eine Überzahl oder einem Fahrzeug in der Flanke kaum beikommen. Gebalanced wird der Chrysler für gewöhnlich über seinen Fahrer. Da seine Panzerung nur von den Winkeln lebt wird jeder noch so kleine Fehler in der Positionierung gleich bestraft und in der Praxis sieht man nur selten Chrysler die gut performen.

Fazit / TL;DR / Lösung der Kontroverse um das Fahrzeug:

Der Chrysler K war der erste Premiumpanzer, welcher gar keine Weakspots (der Defender hat 150mm Kommandantenkuppeln) mehr hatte, obwohl diese optisch am Panzer vorhanden sind. Damit zwingt man die Spieler gewissermaßen ihn mit Premiummunition zu bekämpfen, während er selbst aufgrund seines niedrigen Standarddurchschlages auch öfters auf Premiummunition zurückgreifen muss, welche bei ihm dann auch noch besser ist als bei der selben Kanone im Forschungsbaum. Ein Premiumpanzer welcher besser als das Fahrzeug aus dem Forschungsbaum ist und auf Premiummunition angewiesen ist taugt nicht als Creditgrinder. Damit bleibt dem Chrysler K nur die Rolle als lustiger Statspadder der das Random ruiniert.

Der bekannte Streamer der das kritisierte, hat sich dabei etwas gehen lassen und Wargaming ein paar sehr unschöne Dinge an den Kopf geworfen. Auch wenn er im Kern Recht hatte und solche Fahrzeuge ein schlechter Weg für das Spiel sind, so hätte er seine Kritik wohl etwas bedachter formulieren müssen, damit er seinen Status als CC nicht verliert.

Wer darüber nachdenkt ihn sich zu kaufen sei gewarnt:

Damit der Chrysler wirklich gut performt muss er im aktuellen Matchmaking seine Einkünfte opfern und ordentlich gespielt werden. Als anfängerfreundlicher Creditgrinder taugt er daher keinesfalls. Gute Spieler denen das Einkommen egal ist können beherzt zugreifen und sich hier einen sehr starken 8er Heavy gönnen, wenn es ihr Portomonaie und vor allem ihr Gewissen zulässt. :hiding:

Infos für Interessenten:

Der Cromwell B kommt mit einer 0 Skill Crew mit dem integrierten Vorteil Waffenbrüder.
Die Berlin-Version des Cromwell ist zum normalen Cromwell fast identisch und unterscheidet sich lediglich in der effektiven Drehgeschwindigkeit, den Bodenwiderständen und der Streuung bei Turmdrehung relevant von seinem Bruder aus dem Forschungsbaum.

Dabei ist die effektive Drehgeschwindigkeit vom normalen Cromwell trotz anders angezeigter Werte besser, da der im Spiel angezeigte Wert der Ketten sich immer auf den Standardmotor bezieht und sich dieser Wert beim normalen Cromwell mit dem Topmotor erheblich erhöht.

Da es sich quasi fast 1 zu 1 um das selbe Fahrzeug handelt, beleuchten wir mal wie der Cromwell im aktuellen Spiel so performen kann:

Prinzipiell ist der Cromwell nach wie vor einer der spaßigsten Mediums im gesamten Spiel. Dies liegt vordergründig an seiner irrsinnig guten Mobiltiät, die eher an einen Lighttank erinnert. Egal ob es darum geht einen Heavy auszutanzen, flott die Stellung zu wechseln oder schnell in Position zu sein – kein Medium auf Tier 6 kann das so schnell wie der Cromwell. Da der Cromwell trotz seiner Mobilität mit seinen 28 Tonnen das Gewicht eines Mediums hat, ist er perfekt dazu geeignet gegnerische Lighttanks aus dem Leben zu rammen. Gerade die etwas leichteren Kollegen aus dem französischen Baum sind sehr anfällig gegen solche Attacken und die richtig kleinen Kandidaten wie der Even 90 lassen sich mit einem einzigen guten Rammangriff in die Garage befördern.

Sollte es die Situation erfordern, so kann ein gut ausgerüsteter Cromwell auch die Aufgabe des Aufklärers ohne große Schwierigkeiten besetzen, da seine Basissichtweite von 360m in Kombination mit einem separaten Funker und den integrierten Waffenbrüdern es sehr einfach machen auf eine vernünftige Sichtweite zu kommen und auch der Grundtarnwert kann mit entsprechender Ausrüstung in Bereiche gebracht werden, die einem Light recht ähnlich sind.

Einmal in Position angekommen weiß die Kanone zu gefallen, welche eine hervorragende Kombination aus Durchschlag, Genauigkeit und DPM hat, was den Cromwell auch auf Distanz zu einem gefährlichen Gegner macht.

Allerdings ist dieses Fahrzeug nicht ohne Schwächen.

Allen vorran sind die versteckten Softstats der Kanone grauenhaft und der Zielkreis explodiert förmlich beim Bewegen. Außerhalb des Nahkampfes ist ein Treffen aus der Fahrt mit dem Cromwell ohne eine gehörige Portion Glück nahezu unmöglich.

Auch der Kampf auf mittlere Distanz mit anderen Mediums ist zum Teil sehr schwierig, da diese ungezielt einfach besser treffen. Allen vorran sind das neben den Shermans mit vertikalem Stabilisator auch noch die Softstatswunder wie der A-43 und der Strv 74. Auch die Panzerung ist quasi nicht vorhanden, aber immerhin stark genug um HE zu stoppen. Wenn der Cromwell mal einen Treffer einstecken muss, dann macht er das so gut wie immer mit seinen 750 Hitpoints.

Fazit / TL;DR:

In den richtigen Händen kann der Cromwell B noch immer massiv dominieren. Besonders gut erfüllt er die Rollen als Flankierer, mobiler Sniper, Counterscout und Artyjäger. Beim direkten Kampf mit andere Mediums sollte man unbedingt auf seine Distanz achten. Entweder man befindet sich sowieso im Messerkampf oder man spielt über Tarnung auf Abstand. Sobald die Schüsse auf mittlere Entfernung gesnappt werden ist der Cromwell enorm im Nachteil und wird seiner Konkurrenz nicht selten unterliegen. Wer mit Mobilität umgehen kann findet hinter dem heutigen Türchen einen hervorragenden 6er, der nicht nur im Random eine gute Figur macht, sondern aufgrund seiner Mobilität, HP und DPM auch ein ausgezeichneter Bollwerkpanzer ist.

Wer Mobilität mag aber ohne Gunhandling nicht kann wird vom Cromwell allerdings enttäuscht und sollte sich im Forschungsbaum den eher unbekannten A-43 mal im Vergleich etwas genauer ansehen.

Infos für Interessenten:

Wie angekündigt gibt es hier erstmal einen Ersteindruck zum neuen EBR 75:

Die neue Radpanzermechanik ist etwas speziell und auf den ersten Blick ist die Rolle des kleinen Flitzers nicht klar zu erkennen. Um das Review kurz und knackig zu halten, werde ich jetzt nicht auf jedes noch so kleine Detail eingehen, sondern die Unterschiede mit einem normalen Lighttank gezielt beleuchten. Allen vorran ist die Beschleunigung richtig heftig und der kleine Sprinter hält tatsächlich im Anzug mit dem wohl schnellsten Scout im Spiel mit: Dem T-100lt.

Die Höchstgeschwindigkeit scheint mit 60km/h auf den ersten Blick eher niedrig zu sein, allerdings ist das im normalen Modus. Wechselt man auf den Sprintmodus, dann erhöht sich diese auf 80km/h, wobei das Fahrzeug dadurch aber einiges an Manövrierfähigkeit verliert und der Wendekreis wird erheblich größer. Da er keine Ketten hat kann er sich in beiden Modi nicht auf der Stelle drehen und muss wie jedes Radfahrzeug „rangieren“ um zu drehen.

Ein weiterer Bonus ist der „Chargemode“. In diesem Modus hält man die Leertaste gedrückt und gibt Gas, wobei man quasi einen Burnout macht. Sobald man die Bremse loslässt schießt das Fahrzeug instant auf hohe Geschwindigkeiten, was dazu dienen soll kurze Distanzen wie eine Lücke in der Deckung schnell zu überbrücken. In der Praxis dient dieser Modus aber vor allem dazu, dass man ohne Anlauf climben kann und Positionen erreicht, welche eigentlich nicht bespielt werden sollten.

Im Test fiel auch das gute Fahrwerk auf, welches bei Sprüngen wahnsinnig viel einsteckte und so auch bei größeren Stürzen Schäden am Chassis verhinderte.

Mit den Rädern kommt auch die Spezialität, dass das Fahrzeug nicht mit einem Kettentreffer gestoppt werden kann, sondern beim Verlust eines Rades lediglich langsamer wird. In der Praxis war das oft problematisch, da die Hitboxen der Räder riesig sind. Bei einem Treffer verliert man oftmals gleich 2-3 Räder und die Geschwindigkeit bricht dabei von 90km/h blitzartig auf 30km/h und weniger ein.

Die Kanone hat einen kleinen Autoloader mit zwei Schuss zu je 175 Damage und 1.5 Sekunden Intraclip. Das Gunhandling ist wirklich hervorragend und auch die gute Genauigkeit weiß in Verbindung mit der flotten APCR (1300m/s) zu gefallen. Der Reload für diesen kleinen Clip mit 350 Damage liegt bei ca. 10 Sekunden.

Der Turm dreht mit fast 70°/s sehr flott und mit den -8° Gundepression bekommt man die Kanone so gut wie immer auf den Gegner. Unterstützt wird man dabei von einer speziellen Autoaim-Mechanik, welche es erlaubt auf ein Ziel aufzuschalten, ohne es dabei mit der roten Silhouette direkt erwischen zu müssen. Auf den ersten Blick haben wir hier also einen sehr flotten Scout, welcher dafür etwas weniger flexibel beim Manövrieren ist … aber da kommt doch sicherlich noch was. Die Sichtwerkzeuge sind wirklich unterirdisch und die 310m Basissichtweite in Verbindung mit dem für Scoutverhältnisse sehr schlechten Tarnwert von ca. 15% sorgen dafür, dass der Kleine selbst von einigen Heavys ausgespotted wird.

Da die Besatzung ungünstigerweise 4 Mann inkl. eines Funkers umfasst, funktionieren die Sichtskills des Kommandanten aus dem Techtree nicht vollständig. Zum Glück hatte ich noch einen Funker vom BDR rumsitzen, welcher Waffenbrüder und Weitsicht hat.
Im Test kam ich mit Rationen, Waffenbrüdern, Lüftung, Optiken und Weitsicht auf 385m Sichtweite. Wenn man jetzt darüber nachdenkt ein Scherenfernrohr zu verwenden, wird man enttäuscht, da dieses Equipment dem Panhard vorenthalten bleibt.

WG möchte dieses Fahrzeug als schnellen Aktivspotter sehen und genau so habe ich den die ersten Runden auch gespielt:

Flott an den Gegner ran und in Positionen, in denen mich der Gegner nur erreichen kann, wenn er über das offene Feld an mich heranfährt. Genützt hat das reichlich wenig und der Gegner konnte mich jedes mal ungestraft abfarmen, obwohl das Team freies Schussfeld auf den Aggressor hatte. Bei jedem Versuch eine der üblichen Scoutpositionen anzufahren wurde ich outspotted und beim Versuch so aggressiv zu scouten, dass die Sichtweite ausreicht bin ich jedesmal in der Garage gelandet.

Das Fahrzeug ist zwar schnell, aber leicht zu auszubremsen und die doch recht große Silhouette wurde selbst von Derpguns ohne Probleme getroffen. Also wurde der Spielstil angepasst und deutlich passiver angesiedelt. Hält man sich zurück und zieht sich aus dem „Sichtgeschäft“ komplett zurück, weiß der Panhard als mobiler Sniper, Supporter, Feuerwehr und vor allem Ärgernis in der Flanke zu gefallen.

Die Gefechte liefen auf diese Art sofort deutlich besser und zwei Beispielreplays habe ich euch mal hochgeladen:

http://wotreplays.eu/site/4678140?secret=91b87d0001cf6ae81cf0d2af68f25199

http://wotreplays.eu/site/4678141?secret=91b87d0001cf6ae81cf0d2af68f25199

Infos für Interessenten:

Den Even 90 zu bewerten kann mir ordentlich auf die Füße fallen, weil diese kleine Spaßmaschine doch voller Schwächen ist und eine große Fanbase hat.

Aber es hilft ja nichts, die Infos müssen ja vollständig sein.

Der kleine Franzose ist wohl einer der spaßigsten Panzer in diesem Spiel, was vordergründig an seiner geringen Größe in Verbindung mit seiner recht guten Mobilität liegt. Geringe Größe ist dabei eigentlich noch leicht untertrieben. Der Even ist so winzig, dass er an Stellen im Gelände Deckung finden kann, die man so vorher noch gar nicht auf dem Schirm hatte, wie zum Beispiel (Bordsteine und herumliegende Zigarettenschachteln) kleine Unebenheiten im Gelände, Springbrunnen usw.

Die kompakten Maße erlauben es dem Even auch in so ziemlich jedem Busch im Spiel so zu stehen, dass in keine Richtung irgendetwas von ihm übersteht, was eineige zum Teil wahnsinnig freche und vor allem völlig unerwartete Positionen ermöglicht. Weitere Vorteile durch die geringen Größe ist zum Einen, dass der Gegner oftmals einfach große Schwierigkeiten hat den Even überhaupt zu treffen (auch mit Blindschüssen auf bekannte Stellen) und zum Anderen kommt mit dieser Größe auch ein hervorragender Tarnwert.

In Zahlen bedeutet das ein Basistarnwert von über 22%, welcher selbst den Tier 5 AMX ELC knapp übertrumpft. Das mag jetzt im Vergleich zum Grundtarnwert eines T92 (18%) gar nicht so heftig klingen und nur ein kleiner Vorteil zu sein, da aber die Boni aus dem Tarnungsskill aus dem Grundtarnwert berechnet werden und sich der Effekt mit Waffenbrüdern, Lüftung und Rationen noch ein klein wenig verstärkt, wird der Vorsprung im Vollausbau größer. Komplett ausgestattet mit normalen Equipment und den entsprechenden Crewskills kommt man auf satte 46.47% Tarnung und lässt damit sogar gut getarnte Fahrzeuge wie den T92 (37.03%) und den LP-432 (39.53%) hinter sich.

Damit kann der Even 90 näher ungesehen an seine Gegner heran als jedes andere Fahrzeug in diesem Spiel.

Die Kanone fügt sich in das Gesamtkonzept des Panzers sehr gut ein. Der kleine 90mm Autoloader verfügt über 3 Schuss mit jeweils 220 Alpha und einen Intraclip von 2.5 Sekunden, womit er 660 Damage in nur 5 Sekunden in sein Opfer drückt, bevor er sich wieder aus dem Staub macht. Mit 0.36 Dispersion ist auch die Genauigkeit gar nicht schlecht und voll ausgestattet bekommt man diese sogar auf angenehme 0.33. Der Durchschlag von 175/215mm reiht sich zwischen alle den anderen 8er Scouts mit ein, ist weder besonders schlecht, noch besonders gut und wird lediglich von den Spitzenreitern wie dem WZ-132 deutlich übertrumpft.

Die Gundepression ist mit 9° sehr gut und da der Even 90 insgesamt schon winzig ist, ist sein Turm auch entsprechend winzig und damit kaum zu treffen. Hulldown ist dadurch genau sein Ding. Besonders bei den für Scouts eigentlich oftmals völlig untauglichen Stadtkarten kann der Even häufig ordentlich abräumen, weil er mit seinem Autoloader in der Lage ist in einem kurzen Zeitfenster beim Flankieren schnell seinen Schaden zu machen und sich auch wieder zu verdrücken bevor er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht.

Das alles hört sich jetzt schon mal nicht schlecht an, aber wie gewohnt gehen wir hier, wenn wir schon bei der Kanone sind, mal fließend in die Schwächen über.

Der Reload des Clips ist für das Schadenspotential von 660 mit 25 Sekunden unglaublich lang. Auch wenn eine geringe DPM bei den meisten Autoloadern normal ist, so schlägt der Even dem Fass den Boden aus und liegt mit 1152 DPM auf Tier II Niveau und nochmal 500 Punkte unter der eigentlich schon schlechten DPM von 1594 vom BC 12t. Mit so einer DPM braucht der Even einfach viel Zeit um Schaden aufzubauen und ein Team was hart durchdrückt ist dabei genau so problematisch wie ein Team was schnell zerfällt.

Jeder Fehlschuss senkt diese wirklich grauenhafte DPM gleich nochmal um 220 Punkte … und Fehlschüsse sind die Königsdisziplin des Even 90.

Das Gunhandling ist wirklich grauenhaft. Weder die Softstats, noch die Zielzeit können überzeugen. Der Even fährt mit riesigem Zielkreis durch die Gegend und muss nach dem Anhalten ewig einzielen. Aus der Fahrt schießen ist außerhalb des Infights keine Option und auch Glücksschüsse sollte man sich klemmen, da man es sich einfach nicht leisten kann einen Schuss nicht anzubringen. Jetzt könnte man darüber nachdenken, einfach die Sichtwerkzeuge und die recht brauchbare Genauigkeit zu verwenden, um die Schüsse auf Distanz anzubringen. Das kann der Even aber ebenfalls nicht so richtig, ganz einfach weil seine Geschossgeschwindigkeit von 760m/s eher was für den Golfplatz, als für das Schlachtfeld ist.

Das ist aber noch nicht alles bei den Negativpunkten…

Die Mobilität ist zwar ordentlich, ist aber mit einem Leistungsgewicht von 23.88 mit der schlechteste Wert der Klasse und wird nicht vollständig von den Bodenwiderständen gerettet. Lediglich die Bundesdogge ist beim Leistungsgewicht noch schlechter dran, wobei diese sogar bessere Bodenwiederstände als der Even hat. Auch bei der effektiven Drehgeschwindigkeit liegt der Even mit 47/41/23°/s weit abgeschlagen hinter seiner Konkurrenz wie dem WZ-132 mit 72/60/28°/s und selbst der bei der Drehgeschwindigkeit nicht ganz so gesegnete LT-432 ist mit 50/45/28 besser dran.

Weiter geht es dann direkt mit der Sichtweite. Die 380m bilden gemeinsam mit dem WZ-132, dem LT-432, dem BC-12t und dem LTTB das Schlusslicht bei den 8er Lights. Während der LTTB und der WZ-132 es hier durch den Weitssicht-Skill auf dem Ladeschützen etwas einfacher haben die magere Sicht zu steigern, liegen beim Even 90 genau wie beim LT-432 und BC-12t beide Sichtskills auf dem Kommandanten, weshalb man bei diesen Fahrzeugen eine hervorragende Besatzung mit wenigstens 4 Skills benötigt, um mit normalen Equipment auf eine passable Sichtweite zu kommen.

Zwar kann der Even durch den guten Tarnwert ähnlich wie der LT-432 oft näher an die Gegner ran um diese zu spotten, allerdings ist das nicht immer eine Option und für Karten wie zum Beispiel Lakeville braucht man schon wenigstens um die 455m Sichtweite, damit man die Querfahrt zur Stadt selbst von den vorgeschobenen Büschen spotten kann .. und diese Sichtweite schafft man auch mit Rationen erst mit dem 3ten Crewskill.

Wie bei einem T92 einfach eine simple Besatzung mit Tarnung und 6ten Sinn reinsetzen um dann mit Rationen, Optiken und Lüftung mit knapp 470m schon recht brauchbar spotten zu können fällt also komplett aus. Um die Schwächen des Even etwas zu lindern muss das richtige Equipment her. Allen vorran ist der Stabi ein absolutes Muss um das unterirdische Handling der Kanone in den Griff zu bekommen. Die verbleibenden Slots füllt man optimalerweise mit Lüftung und Optik.

Ohne Rationen sollte man den Even ebenfalls nicht fahren, da diese das Gunhandling und die Sichtweite deutlich verbessern.

Dabei tragen sich die Rationen für gewöhnlich von selbst, weil mehr getroffene Schüsse genau wie mehr Aufklärungsschaden auch mehr Einnahmen bedeuten.

Wer nicht weiß wohin mit seinen Bonds: Der Even 90 profitiert spürbar von verbessertem Equipment.

Allen vorran sei hier der verbesserte Stabilisator genannt, welcher mit 25% statt 20% Boni auf die Softstats einen spürbaren Unterschied macht. Wer dann immer noch zu viele Bonds hat greift zuerst zur verbesserten Lüftung und dann zur verbesserten Optik. Der Lüftung ist hier knapp der Vorrang zu geben, da nicht jede Karte offen ist und man dadurch von den Boni der Lüftung auf mehr Karten profitiert als von den Boni der Optik. Wer das Ganze mal in Zahlen sehen möchte, bevor er so eine Menge Bonds in seinen Even steckt, kann sich das hier mal im Vergleich zu normalen Equipment im Vollausbau mit allen relevanten Crewskills ansehen.

Der Spielstil des Even 90 ist etwas speziell und nich jedermanns Sache.

Vordergründig klärt man erstmal auf wie mit jedem anderen Scout auch, ist dabei aber etwas frecher und kann auch viel näher an den Gegner heran. Dabei ergibt sich natürlich ein nicht ganz unerhebliches Risiko: Man trifft mit etwas Pech auf andere Scouts, die einem nicht nur im Kampf überlegen, sondern auch noch zum Teil deutlich mobiler sind. Wird man von einem gegnerischen Scout ertappt, dann kann man also weder kämpfen noch wegrennen und landet sehr schnell wieder in der Garage.

Um das zu verhindern klärt man also nur so auf, dass das Team stets unterstützen kann und versucht nach Möglichkeit die gegnerischen Scouts so zeitig wie möglich über Spotting zu kontern, damit man dann freies Spiel hat und der Even sein volles Potential entfalten kann.

Fazit / TL;DR:

Der Even 90 vereint das kleinste Profil im Hightier mit solider Mobilität, unfassbar gutem Tarnwert und einem kleinen Autoloader, was ihn zu einem frechen Hit & Run Fahrzeug macht. Dabei handhabt sich seine Kanone aber wirklich unterirdisch und er lädt nachdem er sein kleines Magazin verfehlt hat ewig lange nach.

All die vielen kleinen Schwächen mögen in Summe gravierend scheinen, sind aber notwendig um den Even zu balancen.

Wäre dieser Panzer in Größe eines Picknickkorbes genau so mobil wie andere Lights, während er auch noch aus der Fahrt gut treffen könnte, brauchbare DPM und bessere Sichtweite hätte, dann wäre er einfach nur gnadenlos overpowered.
So fügen sich die Vorteile mit den Nachteilen zu einem stimmigen Gesamtpaket zusammen und bilden einen einzigartigen Panzer mit einem einzigartigen und unglaublich spaßigen Spielstil.

Infos für Interessenten:

Wichtig: Der IS-2M kommt im Gegensatz zum IS-2B nicht mit einer 0 Perk Besatzung mit dem integrierten Vorteil Waffenbrüder!

Der IS-2M ist vom Prinzip her nur ein IS-2B, welcher schneller einzielt, minimal genauer ist und in Ansätzen die Schottpanzerung vom IS-3 schon hat. Als besserer IS-2B ist er allerdings in der aktuellen Meta kein sonderlich herausragender Panzer. Die Panzerung hat Potential zum Trollen, hält aber nur gegen Ver und VIer die nicht auf Weakspots zielen wollen halbwegs zuverlässig stand. So ziemlich alle Fahrzeuge auf Stufe VII kommen spätestens mit Premiummunition abseits der sporadisch auftretenten Trollbounces zuverlässig durch. Man kann in Ansätzen rückwärts sidescrapen, wobei aber der großflächig mit Weakspots übersähte Turm zum Problem wird.

Will man die Panzerung auf zwei Worte zusammenstreichen so sind diese Worte „trollig“ und „unzuverlässig“.

Die Mobilität ist für einen Heavy recht gut, erreicht aber nicht das Niveau eines IS-3 und liegt deutlich unter der Mobilität bekannter Heaviums wie dem T-10 oder WZ-111-1-4. Der wohl kontroverseste Punkt ist die Kanone, welche die altbekannte 122mm D-25T ist, was eine gute und eine schlechte Nachricht zugleich ist. Einerseits schlagen die 390 Alpha dermaßen ein, dass auch höherstufige Fahrzeuge keine Lust haben diese einzustecken – andererseits ist der Durchschlag mit 175mm so begrenzt, dass man gerade mit der nicht ganz so prallen Genauigkeit als Lowtier so seine Schwierigkeiten hat viele der gegnerische Fahrzeuge von vorn zu durchschlagen. Dabei hilft auch die Premiummunition nur bedingt weiter, weil 217mm APCR heutzutage schon gegen einige 8er ziemlich mager sind.

Damit hat der IS-2M auch seine Schwierigkeiten den hohen Alpha zum Traden zu verwenden, da man diesen Alpha zum Traden eben erstmal anbringen muss.

Während ein Tiger mit 203/237mm Durchschlag und seiner hervorragenden Genauigkeit Abstand halten oder Weakspots treffen kann und ein T29 sich mit seinem starken Turm einfach die Zeit nimmt seinen Schuss mit 198/245mm Durchschlag einzuzielen, ist der IS-2 als Lowtier dazu verdonnert mit seinen 175/217mm Durchschlag zu flankieren oder Mediums zu verkloppen. Letzteres macht er zwar gar nicht mal so schlecht, bekommt aber natürlich gegen T-44-100, T-54 mod1, RAAC, FV4201 & Co. bereits mit einigen Mediums einer Stufe darüber ziemlich schnell Probleme. Abseits vom Random gibt es für Fahrzeuge der Stufe VII keine vernünftige Einsatzmöglichkeit im Spiel und damit kann man das Fahrzeug auch nur fürs Random bewerten.

Die Bewertung des Gesamtpaketes fällt mir relativ schwer, da ich den alten IS-2B eigentlich sehr mochte.

Allerdings war das vor 9.18 und vor 3-5-7. Im aktuellen Random-Matchmaking kann ein Fahrzeug mit durchschnittlicher Panzerung sich einfach kein schlechtes Gunhandling mit niedrigem Durchschlag leisten. Alpha ist immer schön zu haben, aber dieser will auch irgendwie an den Gegner gebracht werden.

An dieser Stelle versagt der IS-2M genau wie der IS-2B inzwischen viel zu oft. Im Vergleich ist es im aktuellen Matchmaking witzigerweise einfacher diesen Alpha mit dem zu seinem Erscheinen eher schlechten KV-122 anzubringen, weil dieser neben dem besseren Gunhandling auch eine merklich bessere Mobilität über dem Niveau eines IS-3 hat und dafür auf die sowieso nicht zuverlässige Panzerung verzichtet.

Damit hat er zwar Defizite beim Verkloppen von Vern und VIern, dazu kommt er aber sowieso nicht all zu oft und die bessere Mobilität in Verbindung mit dem besseren Gunhandling hilft dem KV-122 wirklich extrem dabei einem unaufmerksamen Gegner in die Seite zu feuern.

Fazit bzw. TL;DR:

Als Gesamtpaket kann man dem IS-2M im aktuellen Matchmaking keine bedenkenlose Empfehlung aussprechen, da er als Lowtier im Vergleich zu seiner Konkurrenz zum Teil deutlich schlechter abschneidet und im aktuellen Matchmaking eben sehr häufig Lowtier ist.

Infos für Interessenten:

Die ISU-122S ist schon etwas länger im Spiel und wir werden mal beleuchten ob sie die Zeit gut überstanden hat. Von der Bauform her ist die ISU-122S wie ihre Kollegen aus dem Forschunsgbaum in Form der SU-152 (KV-1s), der ISU-152 (IS), des Object 704 (IS-3) und des Object 268 (IS-8/T-10) ein Jagdpanzer welcher auf den schweren Panzern der KV- und IS-Reihe basiert.

Durch den fehlenden Turm ist das Profil etwas flacher und der Tarnwert etwas besser als bei dem entsprechenden Heavy.

Mit dem Chassis eines Heavys kommt natürlich auch etwas Panzerung und besonders die riesige Kanonenblende hat einige Stellen die undurchdringlich sind. Bei der Kanone handelt es sich um die bekannte 122mm der Heavytanks im Midtier mit sehr angenehmen 390 Alpha, wobei sie in diesem Fall natürlich etwas besseres Handling, etwas bessere Genauigkeit und vor allem eine drastisch höhere DPM hat, die wie vom Werbetexter versprochen mit zu den höchsten im Spiel zählt.

Mit der Kanone kommen natürlich auch ein paar Nachteile…

Allen vorran ist der Durchschlag mit 175/217mm auf einem Tier 7 Jagdpanzer absolut nicht mehr zeitgemäß. Ein Jagdpanzer ist dazu da sich um so ziemlich jedes Ziel im gegnerischen Team aus mittlerer bis großer Distanz zu kümmern und dafür fehlt der ISU neben dem Durchschlag auch noch die Genauigkeit.

Schon etwas ältere Heavys wie ein Tiger II sind für die ISU-122S eine echte Herausforderung. Winkelt dieser korrekt an liegt für die ISU die nicht ganz so einfach zu treffenden Bodenwanne bei einem Treffer noch auf 50% Durchschlagswahrscheinlichkeit und für dieses Szenario ist daher bereits Premiummunition nötig, welche man dann versucht in den etwas leichter zu treffenden Turm zu bekommen.

Sobald die etwas härteren Kollegen mitmischen ist es dann ganz schnell vorbei. Einem Defender, VKP oder E75 wird man mit diesem Jagdpanzer nichtmal ein müdes Lächeln entlocken.

Nun sprach der Werbetexter von: https://worldoftanks…ay-15-ISU-122S/

Dank der guten Höchstgeschwindigkeit (besonders auf gerader Strecke) wechselt dieser Jäger flink die Stellung und bleibt dank guter Tarnung dabei unentdeckt. … und hat uns damit etwas angeflunkert. Zwar ist die Mobilität zum Beispiel besser als bei einem sturen Emil, aber das ist ja nicht der Maßstab für „gut“. Eine „gute“ Höchstgeschwindigkeit hat der Challenger und Fahrzeuge wie der E-25 sind dann „sehr gut“ oder „hervorragend“. Die 43 km/h der ISU sind eher mittelmäßig und werden nur mit viel Anlauf erreicht. Auch kann sie diese Höchstgeschwindigkeit weder beim Drehen, noch im schlechten Gelände, geschweige den bei leichten Steigungen halten.

Von einem „flinken“ Stellungswechsel kann hier also absolut nicht die Rede sein.

Das schlimmste bei der Mobilität ist die extrem schlechte Drehgeschwindigkeit, bei welcher wir aber nicht angeflunkert wurden, da nur von „guter Höchstgeschwindigkeit“ und nicht von „guter Mobilität“ die Rede war. Auch die Tarnung als „gut“ zu bezeichnen ist gelinde gesagt sehr kreativ. Beim Fahren reden wir hier von 9% Tarnwert, was auf dem Niveau eines schlecht getarnten Mediums liegt. Im Nachhinein fällt euch vielleicht auch auf, dass ich das Wörtchen „etwas“ oben immer kursiv geschrieben habe. Der Sinn dahinter war, schon mal auf die Häufigkeit dieses Wörtchens aufmerksam zu machen.

Die etwas bessere Panzerung stoppt HE, ist abseits dessen aber fast komplett nutzlos.

Der etwas bessere Tarnwert ist mit 15% im Stand und 9% in der Fahrt zwar besser als bei einem Heavy, für einen Jagdpanzer aber einfach nur schlecht. Das etwas flachere Profil ist immernoch recht hoch für einen Jagdpanzer und machen die ISU zu einem leichten Ziel. Das etwas bessere Gunhandling ist immernoch schlecht. Die etwas besserer Genauigkeit ist ebenfalls immernoch schlecht.

Wir reden hier also von einer Kanone mit zahlreichen Schwächen auf einer Plattform mit zahlreichen Schwächen. Das ganze Fahrzeug kommt einem doch auch irgendwie bekannt vor – aber woher nur?

Die ISU-122S ist fast 1 zu 1 eine SU-152 mit der 122mm: https://tanks.gg/com…u-122s?t=su-152

Die Mobilität ist marginal besser, die Sicht ist höher und die Alibipanzerung noch etwas stärker. Wir haben also einen recht guten Alpha, eine extrem hohe DPM aber dafür wenig Durchschlag und wenig Genauigkeit. Durch den fehlenden Turm und die fehlende Mobilität ist es relativ schwierig um diese Schwächen herumzuarbeiten und die Kanone ist auch insgesamt nicht gut genug diese schlechte Plattform zu rechtfertigen. Wäre es nicht irgendwie cool, wenn man eine solche Kombination nicht auf das Chassis eines Heavys, sondern auf das Chassis eines Mediums bauen könnte, damit es einfacher ist um die Schwächen herumzuarbeiten?

Moment mal, die SU-122-44 ist exakt dieses Fahrzeug auf dem Chassis eines T-44. Wir reden von fast exakt dem selben Panzer mit deutlich besserer Mobilität, fast der doppelten Drehgeschwindigkeit, stark gewinkelter Panzerung und dafür etwas schlechterer Gundepression und marginal schlechterer DPM.

Der Vergleich mit diesem Fahrzeug lässt die ISU-122S in einem sehr schlechten Licht erscheinen.

Fazit / TL;DR:

Die ISU-122S ist fast zu 100% eine SU-152 mit der 122mm Kanone. Die Schwächen der Plattform sind zahlreich und werden in keinster Weise durch die zusätzlich noch mit Schwächen behaftete Kanone gerechtfertigt, wodurch das Gesamtpaket eher uninteressant ist. Den kompletten Todesstoß erhält die ISU-122S aber nicht von der Konkurrenz der anderen Nationen, sondern aus den eigenen Reihen:

Wer 390er Kellen mit hoher Kadenz anbringen will findet mit der eigentlich auch schon etwas in Vergessenheit geratenen und leicht angeschlagenen SU-122-44 ein Fahrzeug, welches in allen relevanten Bereichen zum Teil drastisch besser ist. Wenn man sich schon die Plattform eines Heavys auf einem Jagdpanzer antut, dann sollte man dafür auch mit einer viel dickeren Kanone belohnt werden.

An der Stelle kommt die SU-152 ins Spiel, welche auf Tier 7 mit fast der selben Plattform eine 152mm Kanone zur Verfügung hat, welche mit 700 Alpha und 250mm HEAT auch 9er Panzern ordentlich einheizen kann oder in der Lage ist HE mit 86mm Durchschlag und 910 Alpha zu laden. Dadurch bleibt der ISU-122S letztendlich kein vernünftiger Platz im Spiel und sie ist lediglich aufgrund der Besatzung oder für besonders leidenschaftliche Sammler interessant.

Infos für Interessenten:

Der Kanonenjagdpanzer 105 ist ein etwas seltsames Fahrzeug mit ein paar Besonderheiten. Vor- und Nachteile einzeln zu trennen ist bei dem gar nicht so einfach, daher werde ich das dieses mal etwas mischen. Da sich ein Jagdpanzer primär erstmal über die Kanone definiert, werden wir diese zuerst betrachten:

Einem TD würdig ist allen vorran erstmal der Durchschlag mit 268/330mm und die gute Genauigkeit von 0.31. Eher unwürdig ist sowohl der Alpha mit 390, als auch die DPM mit 2033, womit er gleich mal auf beide Dinge verzichten muss, was für einen TD ein erheblicher Nachteil ist. Die Softstats der Kanone sind ebenfalls nicht so toll und der Zielkreis geht bei der Fahrt und in der Drehung ordentlich auf, was ein wenig durch die flotte Zielzeit kompensiert wird.

Der Richtbereich ist zwar mit +15/-15° sehr gut, außerhalb dessen wird allerdings ein eventuell verbautes Tarnnetz deaktiviert.

Damit kann er auf offenen Karten weniger gut snipen als der Strv S1 und schlägt auch beim Snipen deutlich weniger hart ein als der noch genauere Skorpion, der neben seinem hohen Alpha auch noch die bessere DPM hat. Auf den ersten Blick haben wir hier also einen TD der für das Sitzen im Busch gemacht wurde und in dieser Rolle nicht wirklich glänzen kann, womit er eigentlich eher eine ziemliche Gurke ist.

…aber da kommt doch bestimmt noch was? Richtig.

Der Kanonjagdpanzer basiert auf dem Chassis vom RU251 und verzichtet dafür zwar komplett auf Panzerung, vereint aber ein sehr flaches Profil, den damit verbundenen sehr guten Tarnwert und eine sehr gute Mobilität. Das Leistungsgewicht liegt dabei zwar unter dem eines Lighttanks, allerdings sind die Bodenwiderstände sehr gut und der Topspeed mit 70km/h ausgezeichnet. Um das etwas abzurunden hat das Chassis immerhin 8° Gundepression, wodurch man bei der Positionierung angenehm flexibel ist.

Damit eröffnet sich ihm eine Möglichkeit, welche allen anderen Jagdpanzern auf seiner Stufe fehlt: Das schnelle besetzen von völlig unerwarteten Positionen, wo man ihn niemals erwarten würde und wirklich ausgezeichnete Schusswinkel auf den Gegner hat. Positionen die man also sonst nutzt um mit seiner kleinen Lighttankkanone den Gegner früh zu ärgern bzw. zu stören, kann auch der Kanonenjagdpanzer zum Teil bespielen und dabei deutlich heftigere Kellen in den Gegner setzen.

Beispiele wären:

– der Busch oben bei F3 auf Klippen vom Südspawn (Feuerlinie mit Doppelbusch auf das Zentrum)

– F3 auf Kloster vom Südspawn (E3 vom Nordspawn)

– G7 auf Lakeville vom Südspawn

– H8/H9 auf Live Oaks

– Hügel auf Minen (riskant aber lohnend da einen TD hochzubekommen)

– Hügelkanten im Wald auf Murowanka werden schneller als von anderen Fahrzeugen erreicht und ermöglichen kostenfreien Damage zum Start

– der Cross auf Provinz von beiden Seiten

– usw.

 

Für diesen Spielstil verwende ich Lüftung, Ansetzer, ein Scherenfernrohr und Rationen, was im Moment sehr gut funktioniert. Mit Optiken habe ich auch experimentiert, da man aber viel mit Büschen spielt und die Grundsichtweite etwas mager ist, hat das weniger gut funktioniert als die Schere.

Fazit / TL;DR:

Der Kanonenjagdpanzer ist ein TD, welcher das blanke Sitzen im Busch auf den gewohnten Positionen deutlich schlechter erledigt als seine Konkurrenz, da seine Kanone abgesehen von Durchschlag und Genauigkeit in anderen Bereichen schlechter abschneidet.

Da er aber auf dem Chassis eines Lighttanks basiert eröffnet er völlig neue Möglicheiten für sehr kreative Positionen und wer bereit ist sich auf dieses Experiment einzulassen erhält einen völlig neuen Spielstil und ein Fahrzeug welches auch erfolgreich bewegt werden kann.

Damit ist er kein TD für jedermann aber eine willkommene Abwechslung für kreative Köpfe, welche die Karten gut kennen und bereit sind mit konventionellem TD-Denken zu brechen.

 

Infos für Interessenten:

Der TS-5 ist ein amerikanischer Tier 8 Premiumjagdpanzer, welcher große Ähnlichkeiten mit seinen Gegenstücken aus dem Forschungsbaum hat.

Dies bedeutet in erster Linie erstmal Panzerung.

Genau wie seine Kollegen aus dem Forschungsbaum hat er diese vordergründig frontal.
Während der T28 jedoch eher eine relativ gerade Front von ca. 255mm hat, ist die Front des TS-5 in vielen Bereichen stark abgerundet, wodurch diese mit 290mm bis über 500mm selbst gegen höherstufige Premiummunition ordentlich Trollpotential hat. Dieses Trollpotential setzt sich bei der Bodenwanne fort, da diese im unteren Bereich nach hinten abgerundet ist und dadurch in diesen Bereichen den Autobouncewinkel von 70° überschreitet.

An der Stelle enden die guten Nachrichten zum Thema Panzerung allerdings bereits.
Der mittlere Bereich unter der Kanone bewegt sich großflächig im Bereich um die 220mm. Sobald der TS-5 also keine teilgedeckte Stellung mehr hat, unterliegt er innerhalb seiner Stufe dem Wohlwollen des RNG – vorrausgesetzt der Gegner verwendet keine Premiummuniton.
Aber auch mit einer teilgedeckten Stellung gewährt die Panzerung keine vollständige Immunität. Die 180-200mm Kommandantenkuppel ist zwar nicht unbedingt riesig, aber groß genug um im Nahkampf getroffen zu werden.

Diese nicht sonderlich zuverlässige Panzerung erkauft sich der TS-5 mit dem Verzicht auf Mobilität. Obwohl er ungefähr auf dem Niveau der gebufften Mobilität des T28 liegt, so ist er oftmals viel zu langsam um auf das Geschehen in der Schlacht zu reagieren. Hat man sich einmal für eine Richtung entschieden, dann gilt es diese Flanke auch unbedingt zu halten – egal was kommt.

Aufgrund seines relativ flachen Profils teilt er eine weitere Besonderheit mit dem T28:

Während andere stark gepanzerte Jagdpanzer wie der Ferdinand oder der Jagdtiger einen unterirdischen Tarnwert haben, ist der TS-5 ziemlich gut getarnt und damit in der Lage auch ein wenig aus dem Hinterhalt zu agieren. Als TD definiert er sich natürlich auch über seine Kanone und diese ist durchaus interessant. Während der Alpha mit 400 für einen TD auf Tier 8 eher mager ist, so liegt der Durchschlag mit 248mm im guten Mittel und ist im Normalfall auch völlig ausreichend. Richtig überzeugen kann die Kanone bei der DPM, welche mit einer 100% Besatzung an der 3000er Marke kratzt. Damit setzt er sich ganz knapp hinter die ISU-130 und belegt gemeinsam mit dem Jagdtiger 8.8 den 2. Platz im Bereich DPM bei den Tier 8 TDs.

Die Softstats der Kanone sind zwar besser als bei seinen Gegenstücken, allerdings wird der gute Gesamteindruck der Kanone durch die schlechte Genauigkeit getrübt.
Mit einer 100% Besatzung kommt die Genauigkeit auf 0.42 und ist damit ohne ein wenig Würfelglück abseits des Nahkampfes nicht zu gebrauchen.

Fazit:

Der TS-5 ist auf den ersten Blick eine Premiumversion vom T28, welche in relevanten Bereichen verbessert wurde.
In Teilen stimmt das auch. Steht der TS-5 auf mittlere Distanz Hulldown, so ist er ein unangenehmes Hindernis, welches man aufgrund der irrsinnigen DPM auch nicht ohne Verluste einfach wegdrücken kann.
Auch als Toptier kann er ordentlich eskalieren und muss sich lediglich vor den gegnerischen 8ern in Acht nehmen.

Allerdings war das auch schon alles was der TS-5 kann. Geht er als Mid- oder Bottomtier in den Angriff über, wird er von seiner schwachen Mittelplatte hängen gelassen und will er es etwas passiver angehen erinnert ihn seine ungenaue Kanone daran, wo er eigentlich hingehört.
Kommt er auf eine offene Map bleibt der Spielspaß besonders mit hoher Artilleriepräsenz auch als Toptier sehr schnell auf der Strecke und selbst in seinem Lieblingszenario – nämlich im Stadtkampf als Toptier – kann es durchaus passieren, dass das Team um ihn herum zerfällt oder den Sieg holt bevor er in Position ist.

Wer den T28 mag könnte im TS-5 durchaus einen lohnenden Premiumpanzer finden.
Wer allerdings Wert darauf legt das Gefecht selbst zu diktieren oder auch mal auf das Geschehen auf dem Schlachtfeld zu reagieren, der sollte eher einen Bogen um den TS-5 machen und sich nach einem flexiblerem Fahrzeug umsehen.

INFOS FÜR INTERESSENTEN:

Da Jagdpanzer sich für gewöhnlich über die Kanone definieren werden wir diese wie gewohnt als erstes beleuchten:

Die 130mm B-13 liegt mit 440 Alpha im Mittelfeld und teilt genug aus, damit man auf Tier 8 respektiert wird, erreicht aber bei weitem nicht den Angstfaktor einer SU-130PM mit 520 oder gar der ISU mit satten 750 Alpha. Obwohl der Alpha nur im Mittelfeld liegt, kann sich der T-103 bei der DPM nur knapp vor die Alpha-TDs mit Turm wie der SU-130PM oder dem Skorpion einordnen und liegt deutlich hinter den DPM-Monstern in Form des TS-5 oder des WZ-120-1 FT.

Der Durchschlag ist mit 258/307mm AP/AP sehr angenehm und macht den T-103 in so ziemlich jedem Matchmaking rentabel, wobei der etwas niedrige Premiumdurchschlag im Vergleich zu seiner Konkurrenz durchaus mit erwähnt werden sollte.
Die Grundgenauigkeit liegt mit 0.35 ebenfalls im Mittelfeld, sodass die Kanone zwar besser trifft als beim TS-5 oder der ISU, aber eben trotzdem kein Distanzkünstler wie die Kanone beim Skorpion, dem Kanonenjagdpanzer 105 oder dem Strv S-1 ist.

Die bei der Kanone begonnene Mittelmäßigkeit geht bei der Mobilität weiter, welche zwar deutlich besser als bei den umherkriechenden Amerikanern ist, aber dennoch spürbar schlechter ist als bei den mittelmobilen Fahrzeugen wie dem WZ-120-1 FT. Mobile TDs wie die SU-130 PM und der Skorpion sind deutlich fixer unterwegs und die richtig mobilen TDs wie der Kanonenjagdpanzer 105 deklassieren den T-103 in diesem Bereich regelrecht.

Als Fahrzeug welches auf dem KV-Chassis basiert und damit ja auf Mobilität verzichtet, hat der T-103 doch sicherlich Panzerung?

In dieser Hinsicht wird man enttäuscht. Die Wanne ist zum Teil schwächer als beim KV-1 auf Tier 5 und kann mit stellenweise effektiv 50mm manchmal sogar von HE durchschlagen werden. Die 100mm Seiten laden zwar zum Sidescrapen ein, werden aber durch die gewaltig großen und mit effektiv 130mm schwachen Schultern nahezu vollständig entwertet. Lediglich der voll drehbare Turm kann mit effektiv 220-230mm Front und abgerundeten Seiten etwas einstecken – vorausgesetzt man wird nur von maximal gleichstufigen Gegnern ohne Premiummunition beschossen.

Aber auch wenn man mit den recht brauchbaren 8° Gundepression gegen ein durchschlagsschwachen 6er hulldown steht, so kann dieser die doch sehr prominente Kommandantenkuppel mit 60mm recht zuverlässig treffen und durchschlagen.

Dieses leicht unterdurchschnittliche Gesamtpaket könnte einen recht brauchbaren Unterstützer aus dem Hinterhalt auf mittlere Distanz ergeben, wenn sich zu den ganzen mittelmäßigen Werten nicht noch ein entscheidender Nachteil gesellen würde:

Der schlechte Tarnwert…

Während ein Skorpion um seinen horrend schlechten Tarnwert dank seiner Genauigkeit und Mobilität mit kontrolliertem Abstand etwas herumarbeiten kann, so kann der T-103 genau das eben nicht und hat einfach keinen entscheidenden Vorteil als Rettungsanker übrig.

Fazit / TL;DR:

Er ist weder Fleisch noch Fisch und sitzt als TD auf die unangenehme Art zwischen den Stühlen.

Der Verzicht auf Mobilität, Genauigkeit, Tarnwert und Alpha im Vergleich zur SU-130PM wird lediglich mit einer nicht wirklich zuverlässigen Turmpanzerung kompensiert – was einfach nicht ausreicht um ein gutes Gesamtpaket zu ergeben.

Will man auf Tier 8 mit einem harten Turm im Nahkampf oder auf mittlere Distanz 440er Kellen verteilen, dann ist man mit dem Defender oder 50TP deutlich besser bedient, welche für den Nahkampf nicht nur entscheidende Panzerung, sondern auch noch mehr HP mitbringen.

Sollte man eher darauf abzielen sich etwas zurückzuhalten und zu unterstützen, dann ist man entweder mit Jagdapanzern wie  SU-130PM/Skorpion/S1/CDA 105 oder einem präzisem Alphamedium wie dem STG deutlich besser beraten.

Es gibt auf Tier 8 einfach für so ziemlich jede Aufgabe irgend ein Fahrzeug, welches diese deutlich besser erfüllt und selbst wenn man ihn als eher trägen Heavium-Allrounder bewerten möchte, so hat er auf seiner Stufe mit IS-3 & Co einfach eine viel zu gute Konkurrenz.

Die Kombination aus einer soliden Kanone und einem voll drehbaren Turm sorgen zwar dafür, dass er jetzt nicht unbedingt eine absolute Krücke ist, aber ein  8er Premium der nicht wirklich gut ist verschwindet bei einer so starken Konkurrenz in der Bedeutungslosigkeit, wenn er keine besonders interessanten Eigenschaften mitbringt, wie der Kanonenjagdpanzer 105, der STG oder der EBR-75 – welche zwar auch keine wirklich guten Fahrzeuge sind, aber eben besonders interessante Spielstile in die Garage bringen.

Eingeschränkt empfehlenswert ist der T-103 lediglich für Spieler, welche auf der Suche nach einer Herausforderung und/oder etwas Abwechslung sind.