Es gibt kaum etwas Ärgerlicheres, als Geld für einen Premiumpanzer auszugeben und dann festzustellen, dass einem dieses Fahrzeug wirklich absolut nicht liegt.

Damit genau das nicht passiert hat das DEPAC im Dezember 2018 eine tägliche Panzerbewertung zu den Angeboten aus dem Adventskalender geschrieben und euer Feedback dazu war sehr positiv.

Auf Wunsch der Community haben wir  angefangen die Panzerbewertungen zusammenzutragen und hier zentral zur Verfügung zu stellen.

Dank der guten Zusammenarbeit mit den deutschen Community-Koordinatoren bekommen wir inzwischen die meisten kommenden Fahrzeuge bereits vor dem Release zum Test zur Verfügung und versuchen euch immer aktuell direkt zum Release einen Eindruck zu den Fahrzeugen zu vermitteln.

Der Almanach ist ein reines Freizeitprojekt und wächst daher leider nicht so schnell wie wir uns das wünschen. Wir bitten daher um euer Verständnis, dass im Moment noch nicht alle Premiumfahrzeuge enthalten sind.

Aktuell liegt unser Fokus darauf die neuen und damit für euch besonders interessanten Fahrzeuge zu bewerten, während wir parallel dazu Stück für Stück auch immer wieder ältere Fahrzeuge ergänzen.

Tier V:

M10 RBFM

Infos für Interessenten:

Der M10 RBFM ist eine französische Variante des M10 Wolverine und ähnelt diesem Fahrzeug nicht nur optisch, sondern auch vom Spielstil.
Obwohl der M10 schon ewig im Spiel ist, so sieht man ihn neben seinem Bruder dem T67 eher selten.

Ob der M10 im aktuellen Spiel noch einen Platz hat und ob der T67 (und auch die restliche Konkurrenz) wirklich grundsätzlich viel besser ist, werden wir bei diesem Review direkt mal beleuchten.

Da der M10 ein Jagdpanzer ist, werfen wir zuerst mal einen Blick auf seine Kanone.
Die typische amerikanische 76mm unterscheidet sich auf diesem Fahrzeug erstmal nur beim Durchschlag (130mm statt 128mm) und Premiumdurchschlag (170mm statt 177mm) von den Kollegen aus dem Forschungsbaum und ist auf Tier 5 nicht unbedingt eine schlechte Kanone.
Dennoch schwächelt diese neben der starken Jagdpanzerkonkurrenz auf dieser Stufe spürbar.

Auf Tier 5 gibt es bereits heftige TD Kanonen wie zum Beispiel auf dem S35 CA oder der Pz.Sfl. IVc, welche nicht nur beim Alpha deutlich heftiger hinlangen, sondern auch noch mehr Durchschlag haben.
Die Konkurrenz mit ebenfalls eher geringem Alpha wie das Stug III G langt trotzdem noch kräftiger hin und hat noch andere herausragende Eigenschaften wie sehr gute Genauigkeit und ebenfalls einen besseren Durchschlag.
Dazwischen reihen sich dann noch die Fahrzeuge mit mittleren Alpha wie SU-85 oder Archer ein, welche ebenfalls wieder bei Genauigkeit und Durchschlag glänzen können.

Bei Alpha und Durchschlag kann der M10 also in keinster Weise punkten und kommt daher genau wie der T67 komplett über die DPM sowie die Flexibilität dank dem drehbaren Turm und den 10° Gundepression.

Auf den ersten Blick sieht der M10 nur wie eine langsame und schlechter getarnte Version vom T67 aus und das kann man nicht so ohne Weiteres von der Hand weisen.

Zum Glück ist aber nicht alles nur schwarz-weiß und der M10 punktet in 3 Bereichen in denen sein beliebter Bruder komplett versagt: Panzerung, Sichtweite und Genauigkeit.
Die im Midtier präsenten Derpguns nehmen jeden unvorsichtigen T67 mit Freuden aus dem Spiel, haben bei einem Wolverine aber ohne einen Highroll kaum eine Chance von vorn durchzukommen.
Auch kann ein M10 dank der Kombination aus Sichtweite und Genauigkeit deutlich besser auf Distanz spielen als ein T67 und Distanz bedeutet bei einem Fahrzeug mit wenigen Hitpoints natürlich auch Sicherheit.

Die französische Premiumversion des M10 legt dabei im Bereich Gunhandling, Genauigkeit und DPM nochmal eine Schippe drauf. Im Ausgleich dafür fährt ihm sein Gegenstück aus dem Forschungsbaum aber davon.

Fazit / TL;DR:

Der M10 RBFM zählt besonders wegen der eher mageren Mobilität sicherlich nicht zu den besten Tier 5 Fahrzeugen, hat aber durchaus ein paar interessante Qualitäten, welche ihn zu einem brauchbaren Fahrzeug machen.
Die Kombination aus guter Sichtweite, vernünftiger Genauigkeit und einem voll drehbaren Turm bei 10° Gundepression ergibt auf Tier 5 ein Gesamtpaket, welches sich durchaus gut einsetzen lässt.

Bei guter Positionierung kann die Kanone sehr flott wichtigen Schaden aufbauen und Runden maßgeblich beeinflussen. Dabei muss natürlich bei einer Veränderung der Spielsituation rechtzeitig reagiert werden, damit man bei einem dynamischen Spiel nicht unter die Räder kommt.
Auch ermöglicht der voll drehbare Turm mit dem soliden Gunhandling eine gewisse Flexibilität, falls man mal eine Hügelkante bespielen möchte oder es erforderlich ist die Unterstützerrolle zu besetzen.
Das erfordert allerdings Erfahrung und für den eher unsicheren Neuling gibt es weitaus bessere Fahrzeuge um dem Gegner auf typischen Jagdpanzerpositionen aufzulauern.

Sinnvoll ist der M10 RBFM also eher für Spieler, welche abseits des typischen Jagdpanzerspiels noch ein paar mehr Möglichkeiten in der Hinterhand haben möchten und dafür auch bereit sind in anderen Bereichen Abstriche im Vergleich zur Konkurrenz zu machen.

Infos für Interessenten:

Beim Bretagne-Panther handelt es sich – wie der Name schon vermuten lässt – um einen Panther auf Tier 6.
Da es sich um ein Beutefahrzeug handelt ist dieses Fahrzeug diesmal im französischen Forschungsbaum angesiedelt.

Da dieses Fahrzeug genau wie der Pudel eine nahezu unveränderte Kopie des VK30.02M aus dem Forschungsbaum ist, werden wir in diesem Review gleich zwei Premiumfahrzeuge abdecken.

Die Plattform ist aus verschiedenen Bäumen bekannt und hat auf allen darauf basierenden Fahrzeugen so gut wie immer grob die selben Eigenschaften.
Pantherversionen sind im Normalfall verhältnismäßig schwer, groß, schlecht getarnt, für Mediumverhältnisse eher behäbig und haben gute Sichtweiten sowie eine vernünftige Gundepression.

In den unteren Stufen ist die Panzerung durchaus erwähnenswert, auf den höherenen Stufen eher nicht.
Auf Tier 6 kann eine Pantherwanne gut funktionieren, da sie gut angewinkelt auf effektiv ca. 130-140mm kommt.

Die beste Panzerung der Panthervarianten auf Tier 6 hat der Pudel, welcher neben der gewinkelten 85mm Front noch 50mm Seitenpanzerung hat.
Der nahezu identische VK30.02M hat neben der 85mm Front nur 40mm Seitenpanzerung und der Bretagne-Panther bildet mit 40mm Seiten- und 80mm Frontpanzerung das Schlusslicht.

Auf den Spielstil haben diese kleinen Unterschiede keine gravierende Auswirkungen. Mit der 50mm Seitenpanzerung ist der Pudel zwar der etwas bessere Sidescraper, höherstufige Kanonen haben mit der Panzerung aber bei keinem der Fahrzeuge irgendwelche Probleme durchzukommen.
Damit eignet sich die Panzerung vordergründig erstmal dazu 4er und 5er zu verprügeln und ab und an mal dazu vom RNG gerettet zu werden.

Als Kanone kommt die 7.5cm L/70 zum Einsatz, welche besonders vom Stug III G bekannt sein dürfte und auch auf weiteren Fahrzeugen wie zum Beispiel dem E25 oder dem VK30.01D zum Einsatz kommt.
In der Tier 6 Mediumversion ist diese Kanone zwar nicht so präzise wie auf den deutschen Jagdpanzern, hinterlässt aber im Vergleich zu den anderen Mediumkanonen auf dieser Stufe einen sehr guten Eindruck.
Die 150mm Durchschlag liegen über dem Durchschnitt auf dieser Stufe und müssen sich lediglich den britischen 17 pdr geschlagen geben.

Neben der guten Grundgenauigkeit und der flotten Zielzeit wissen vor allem die Softstats zu gefallen.
Lediglich Fahrzeuge wie der Strv 74 bekommen ihre Kanone noch flotter aufs Ziel, müssen dafür aber zum Teil erhebliche Abstriche in anderen Bereichen machen.

Auch wenn die Tier 6 Panther ordentlich Gewicht mitbringen, so sind sie durch die Bank stark motorisiert und kommen daher relativ gut auf Tempo.

Die Kombination aus Tempo, Gewicht und Frontpanzerung eignet sich natürlich hervorragend dazu die leichtere Konkurrenz aus dem Leben zu Rammen.

Die Kombination aus all diese Eigenschaften machen die Panthervarianten auf Tier 6 angenehm flexibel.

Fazit/TL;DR:

Die Mobilität ist solide, die Panzerung ist je nach Matchmaking nützlich oder irrelevant und die Kanonen funktionieren auch außerhalb des Nahkampfes recht zuverlässig.

In den speziellen Rollen sind andere Fahrzeuge immer etwas besser aufgestellt:
Der E8 und A-43 treffen besser aus der Fahrt, der Strv 74 snappt an Hügelkanten seine Schüsse auch auf Distanz deutlich besser, Firefly und AC4 nehmen es auch mit der dicksten Panzerung auf und der P.43 bis, VK30.01P und T-34-85M sind die besseren Brawler.

Damit sitzen die Panthervarianten auf Tier 6 zwar auf den ersten Blick irgendwie zwischen den Stühlen, machen das aber auf eine sehr angenehme Art.
Egal ob Toptier oder Lowtier und egal ob Stadt oder offenes Gelände: Die Panthervarianten auf Tier 6 finden für gewöhnlich in fast jedem Match eine nützliche Rolle die sie besetzen können.
Auch wenn andere Fahrzeuge jede Rolle für sich besser erfüllen, so macht die Flexibilität den Pudel/Bretagne-Panther in fähigen Händen zu einem recht angenehm zu spielenden Fahrzeug.
Unerfahrene Spieler können mit dieser Flexibilität auch schnell mal überfordert sein und sind daher mit Fahrzeugen deren Rolle klar definiert ist und die in dieser Rolle auch deutlich stärker sind oftmals besser beraten.

Infos für Interessenten:

Der Cromwell B kommt mit einer 0 Skill Crew mit dem integrierten Vorteil Waffenbrüder.
Die Berlin-Version des Cromwell ist zum normalen Cromwell fast identisch und unterscheidet sich lediglich in der effektiven Drehgeschwindigkeit, den Bodenwiderständen und der Streuung bei Turmdrehung relevant von seinem Bruder aus dem Forschungsbaum.

Dabei ist die effektive Drehgeschwindigkeit vom normalen Cromwell trotz anders angezeigter Werte besser, da der im Spiel angezeigte Wert der Ketten sich immer auf den Standardmotor bezieht und sich dieser Wert beim normalen Cromwell mit dem Topmotor erheblich erhöht.

Da es sich quasi fast 1 zu 1 um das selbe Fahrzeug handelt, beleuchten wir mal wie der Cromwell im aktuellen Spiel so performen kann:

Prinzipiell ist der Cromwell nach wie vor einer der spaßigsten Mediums im gesamten Spiel. Dies liegt vordergründig an seiner irrsinnig guten Mobiltiät, die eher an einen Lighttank erinnert. Egal ob es darum geht einen Heavy auszutanzen, flott die Stellung zu wechseln oder schnell in Position zu sein – kein Medium auf Tier 6 kann das so schnell wie der Cromwell. Da der Cromwell trotz seiner Mobilität mit seinen 28 Tonnen das Gewicht eines Mediums hat, ist er perfekt dazu geeignet gegnerische Lighttanks aus dem Leben zu rammen. Gerade die etwas leichteren Kollegen aus dem französischen Baum sind sehr anfällig gegen solche Attacken und die richtig kleinen Kandidaten wie der Even 90 lassen sich mit einem einzigen guten Rammangriff in die Garage befördern.

Sollte es die Situation erfordern, so kann ein gut ausgerüsteter Cromwell auch die Aufgabe des Aufklärers ohne große Schwierigkeiten besetzen, da seine Basissichtweite von 360m in Kombination mit einem separaten Funker und den integrierten Waffenbrüdern es sehr einfach machen auf eine vernünftige Sichtweite zu kommen und auch der Grundtarnwert kann mit entsprechender Ausrüstung in Bereiche gebracht werden, die einem Light recht ähnlich sind.

Einmal in Position angekommen weiß die Kanone zu gefallen, welche eine hervorragende Kombination aus Durchschlag, Genauigkeit und DPM hat, was den Cromwell auch auf Distanz zu einem gefährlichen Gegner macht.

Allerdings ist dieses Fahrzeug nicht ohne Schwächen.

Allen vorran sind die versteckten Softstats der Kanone grauenhaft und der Zielkreis explodiert förmlich beim Bewegen. Außerhalb des Nahkampfes ist ein Treffen aus der Fahrt mit dem Cromwell ohne eine gehörige Portion Glück nahezu unmöglich.

Auch der Kampf auf mittlere Distanz mit anderen Mediums ist zum Teil sehr schwierig, da diese ungezielt einfach besser treffen. Allen vorran sind das neben den Shermans mit vertikalem Stabilisator auch noch die Softstatswunder wie der A-43 und der Strv 74. Auch die Panzerung ist quasi nicht vorhanden, aber immerhin stark genug um HE zu stoppen. Wenn der Cromwell mal einen Treffer einstecken muss, dann macht er das so gut wie immer mit seinen 750 Hitpoints.

Fazit / TL;DR:

In den richtigen Händen kann der Cromwell B noch immer massiv dominieren. Besonders gut erfüllt er die Rollen als Flankierer, mobiler Sniper, Counterscout und Artyjäger. Beim direkten Kampf mit andere Mediums sollte man unbedingt auf seine Distanz achten. Entweder man befindet sich sowieso im Messerkampf oder man spielt über Tarnung auf Abstand. Sobald die Schüsse auf mittlere Entfernung gesnappt werden ist der Cromwell enorm im Nachteil und wird seiner Konkurrenz nicht selten unterliegen. Wer mit Mobilität umgehen kann findet hinter dem heutigen Türchen einen hervorragenden 6er, der nicht nur im Random eine gute Figur macht, sondern aufgrund seiner Mobilität, HP und DPM auch ein ausgezeichneter Bollwerkpanzer ist.

Wer Mobilität mag aber ohne Gunhandling nicht kann wird vom Cromwell allerdings enttäuscht und sollte sich im Forschungsbaum den eher unbekannten A-43 mal im Vergleich etwas genauer ansehen.

Infos für Interessenten:

Da dieser Panzer wirklich nur eine Copy & Paste Version vom normalen KV-2 ist, fällt die Info für Interessenten entsprechend knapp aus:

Vom Prinzip her ein KV-2 für den man keine separate Besatzung bereithalten muss. Man behält quasi ein witziges Meme-Fahrzeug und kann seine guten Besatzungen von höherstufigen Fahrzeugen verwenden. Als kleinen Bonus kann der KV2R als Premiumfahrzeug auch Rationen finanzieren, von welchen er stark profitiert.

Der wirklich einzige echte Unterschied zum normalen KV-2 ist die effektive Drehgeschwindigkeit, welche bei der Premiumversion etwas schlechter ist.

Als Crewtrainer für frische Besatzungen ist er nur mäßig geeignet, da der KV-2 nur mit guter Crew auch wirklich gut funktioniert.

Wer den Stil nicht mag: Dieser ist nicht wie bei Patriot & Co fest, sondern kann entfernt und durch eine normale Tarnung ersetzt werden.

Größter Kritikpunkt ist der wirklich hohe Preis, welcher aber vermutlich durch die Lizenzkosten des Warhammerskins entsteht.

Fazit:

Wer den KV-2 wirklich liebt findet hier einen guten Creditgrinder, der keine separate Besatzung benötigt.

Wer sich den hohen Preis nicht leisten kann/will, der verpasst vom Prinzip her auch nichts und kann mit gutem Gewissen mit dem KV-2 aus dem Techtree durch die Gegend derpen.

Infos für Interessenten:

Der Thunderbolt kommt mit einer 0 Skill Crew mit dem integrierten Vorteil Waffenbrüder.

Der M4A3E8 Thunderbolt ist von den vielfältigen Shermanvarianten im Spiel neben dem Revalorisé eine der etwas spezielleren Versionen.

Das Chassis ist prinzipiell vom E8 bekannt und wurde ähnlich wie beim T26E4 Superpershing mit zusätzlichen Panzerplatten versehen.

Der Vorteil ist offensichtlich mehr Panzerung, der Nachteil ganz banal mehr Gewicht und zwar so viel mehr Gewicht, dass er selbst schwerer als der M4A3E2 Jumbo ist, dessen Panzerung er zumindest frontal auch überbietet.

Nun müsste der Thunderbolt dafür natürlich der langsamste Sherman sein, wenn da nicht die magischen Bodenwiderstände und der Faktor Höchstgeschwindigkeit wären.

Sowohl Bodenwiderstände als auch Höchstgeschwindigkeit sind besser als beim E2, weshalb er diesem auch davonfährt. An die Mobilität vom E8 kommt er allerdings nicht ran und muss im Vergleich zu ihm vor allem auch bei der Drehgeschwindigkeit zurückstecken.

Während bei den anderen Shermanvarianten der Topturm abseits der Kanonenblende ein Weakspot für Kleinkram ist, so wurde beim Thunderbolt auch hier neben der Kanonenblende mehr Panzerung aufgeschraubt, sodass sich Hulldownspiel mit den für Shermans übliche 10° Gundepression auch lohnt.

Mit dem hohen Profil kommt shermantypisch eine gute Sicht von 370m.

Bei der Bewaffnung ist er mangels Auswahlmöglichkeit weniger flexibel als seine Gegenstücke aus dem Techtree und greift hier auf die bekannte 76mm zurück, welche allerdings eine etwas schlechtere DPM als auf dem E8 und E2 hat.

Wie alle Shermans kann er schon auf Tier 6 einen vertikalen Stabilisator verbauen und hat damit amerikanisch gewohnt sehr gutes Gunhandling für die Stufe. Im Gegensatz zu seinen Kollegen zielt er etwas flotter ein und ist etwas genauer, was ihm in diesem Bereich die Krone beschert.

Mit der Kanone wechseln wir auch mal fließend und unauffällig zu den Nachteilen.

Der Durchschlag ist mit 128mm sehr schwach und während der mobile E8 diesen Nachteil deutlich besser umspielen kann wenn es die Karte zulässt, ist der Thunderbolt oftmals zu träge um diesem Problem beizukommen.

Auch ist die Panzerung zwar recht stark, mit effektiv 160mm aber nichts was Fahrzeuge mit hohem (Premium-) Durchschlag ins Staunen versetzt.

Selbst wenn man diese sehr gut auf ca. 180mm winkelt, so hat sie mit dem MG-Port und der Bodenwanne zwei prominente Weakspots, welche die harte Front etwas unzuverlässig machen.

Der E2 hat im Gegensatz zum Thunderbolt zwar effektiv weniger Panzerung, ist aber frei von Weakspots (inkl. 250mm Bodenwanne) und hat über die volle Seite volle 76mm Panzerung, was es ihm sogar ermöglicht etwas zu Sidescrapen.

Ein weiterer Vorteil des E2, den der Thunderbolt nicht hat, ist die Möglichkeit eine Derpgun zu verwenden – welche beim E2 besonders mit dem unfassbar harten Stockturm einen sehr witzigen Spielstil bringen.

Der Thunderbolt sitzt was das angeht ein bisschen zwischen den Stühlen. Er hat die tolle Flankierkanone des E8 und so grob die Panzerung vom E2, während seine Mobilität irgendwo dazwischen sitzt.

Als Toptier macht ihn das zu einer absoluten Wucht und alles unterhalb von Tier 6 nimmt er einfach nur gnadenlos auseinander.

Kommt er allerdings mal in den Genuss Lowtier zu sein – was im aktuellen Matchmaking ja jetzt nicht unbedingt die Ausnahme ist – dann ist die Panzerung fast nutzlos und der schlechte Durchschlag wird ihm mit der mageren Mobilität zum Verhängnis.

Durch die recht gute Sicht könnte er jetzt als etwas träger Spotter agieren, allerdings hat er durch das hohe Profil einen schlechten Tarnwert und damit wird ihm auch diese Rolle verwehrt.

Fazit / TL;DR:

Der Thunderbolt versucht ein solider Allrounder zu sein, der eine gute Mischung aus Panzerung, Mobilität und Flexibilität bringt.

In Ansätzen gelingt ihm das auch, allerdings vereint er dabei die ungünstige Kombination aus magerer Mobilität und schlechtem Durchschlag – was als Lowtier fast schon katastrophal ist.

Um den Durchschlag kann er etwas mit Premiummunition herumarbeiten und da er als Toptier sehr stark ist lohnt er auch fürs Bollwerk.

Im Random gibt es aber weitaus bessere Mediums mit Panzerung, wie zum Beispiel den T-34-85M, welcher zwar nicht ganz so hart, dafür aber schneller, besser getarnt und besser bewaffnet ist, wodurch er als Toptier ebenfalls dominiert, aber mehr sinnvolle Werkzeuge für sein Dasein als Lowtier mitbringt.

Für die Crew und den interessanten Spielstil ist der Thunderbolt dennoch einen zweiten Blick wert, auch wenn er im Random als Lowtier keine gute Figur macht.

Infos für Interessenten:

Mit dem Objekt 244 hat WG die historisch korrekte Version des IS mit 85mm Kanone ins Spiel gebracht.
Da die korrekte Bewaffnung damit nicht mehr für Tier 7 ausreicht wurde das Objekt 244 einfach eine Stufe nach unten gesetzt, wie wir das zum Beispiel auch schon vom Tiger 131 kennen.

Wie bei einem Heavy üblich werden wir uns zuerst mal die Panzerung ansehen.
Der IS auf Tier 7 ist jetzt zwar nicht bekannt dafür unglaublich hart zu sein, aber die vielen starken Winkel überall sorgen für reichlich Abpraller und zwingen den Gegner dazu ordentlich zu zielen.
Auf Tier 6 funktioniert diese Wanne natürlich nochmal eine ganze Ecke besser, ganz besonders dann wenn der Matchmaker es für eine gute Idee hält Tier 4 Fahrzeuge ihr Glück gegen die IS-Panzerung versuchen zu lassen.

Auf dem Papier hat das 244 mit 100mm sogar mehr Seitenpanzerung als der IS mit 90mm, das ist so aber nicht ganz richtig.
Beide Fahrzeuge haben vorn über die Schulter bis in die Seite 100mm und ab der Mitte wie auch unter den Ketten 90mm Seitenpanzerung.

Der Turm hat großflächig um die 100mm und ist genau wie beim IS der größte Schwachpunkt, wenn man ihn entsprechend gut trifft.

„Treffen“ ist auch das Stichwort, mit dem man die Panzerung insgesamt gut zusammenfassen kann.
Schlecht gezielte Schüsse, egal ob sie dem Gegner oder dem RNG geschuldet sind, schüttelt ein IS recht gut ab.
Sobald die Gegner aber wissen was sie machen oder der RNG mal in die andere Richtung wirkt, fühlt sich das 244 wie Butter an.
Dabei ist es völlig egal wie man sich positioniert, ein geübter Gegner findet aus jeder Richtung mit Turmbacken, Schultern, Bodenwanne, Kommandantenkuppel oder Fahrerluke eine Stelle die durchschlagen werden kann.

Die Panzerung ist also typisch für die meisten 6er Heavys durchaus zu gebrauchen, aber nicht vollständig verlässlich.

Eher untypisch für einen Heavy ist die Kanone.
Die sowjetische 85mm ist durch viele Fahrzeuge bekannt, dürfte den meisten Spielern aber durch den T-34-85 und seine Varianten etwas sagen.
Mit 180 Alpha liegt sie hinter der Konkurrenz und lediglich die britischen 6er Heavys müssen sich mit noch weniger Alpha zufrieden geben.

Bei der DPM weiß die Kanone auf den ersten Blick zwar zu gefallen, bietet aber an der Stelle nicht mehr als die DPM-Konkurrenz in Form des KV-85 und M6, welche beide mehr Alpha und mehr Durchschlag haben.
Dazu kommt natürlich noch die effektive DPM.
Bei einer Begegnung sind beide Fahrzeuge im Normalfall vorgeladen, sodass man auf die DPM noch einmal den Alpha addieren muss um die effektive DPM zu erhalten und in diesem Bereich fällt das 244 durch den mageren Alpha auch nochmal zurück.
Auch beim Negativrichtwinkel bekommt man trotz der kleinen Kanone im Turm keinen Bonus und muss sich mit den IS-typischen 5° zufrieden geben.
Wenn man dann nochmal den mageren Durchschlag eines Mediums auf beiden Munitionstypen mit einkalkuliert sieht es für das 244 gar nicht gut aus.

Die Rettung kommt durch das Gunhandling und den flotten Reload.
Damit die effektive DPM des Gegners mit der dicken Alphakanone zum Tragen kommt, darf er seinen Schuss auf keinen Fall verfehlen oder abprallen lassen.

Nach aktuellem Stand hat das 244 unter den Tier 6 Heavys nicht nur die beste Genauigkeit, sondern teilt sich mit dem Churchill auch noch die besten Softstats auf der Kanone.

Damit bringt das Objekt seinen Schuss einfach flott und zuverlässig an, während die Konkurrenz mit den dicken Kanonen zu lange einzielt um einen guten Schuss anzubringen … und wie wir oben bereits beleuchtet hatten sollte ein Schuss auf eine IS-Wanne gut gezielt sein, damit er nicht an einer der vielen gewinkelten Stellen abprallt.
Hat der Gegner verschossen öffnet sich ein Zeitfenster um gleich noch 1-2 Treffer anzubringen, wenn er sich nicht gerade in einer wirklich guten Position befindet. Im Kampf gegen einen Alphaheavy ist manchmal Kreativität gefragt und manchmal besteht eben jene Kreativität darin sich mal eine Weile nicht zu zeigen um den Gegner auf offenes Gelände zu locken.

Die größte Stärke der Kanone liegt aber im Kampf gegen Kleinkram.

Ein KV-2 im Reload ist ein gefundenes Fressen für einen Medium oder Light und selbst ein KV-85-100 lässt nach dem Schuss ein kleines Zeitfenster, in dem ein Light den Abstand verringern kann und mit Pech schon im Heck steht bevor man nachgeladen hat.
Solche Probleme sind dem 244 völlig fremd. Eine abgefeuerte Kanone ist beim 244 für den Gegner niemals eine Einladung um etwas näher zu kommen und ein unaufmerksamer Light ist im Normalfall zwei mal auf Kette gestellt bevor er nah genug für ein Tänzchen ist.

Wenig Alpha bei flottem Reload ist für einen Heavy zwar nicht optimal, sorgt aber eben auch für eine gewisse Flexibilität und eine angenehme Spielbarkeit.
Ein KV-85 mag mehr Alpha, mehr DPM, erheblich mehr Durchschlag und noch die bessere Mobilität haben, aber dafür darf er sich auch mit 3° Gundepression herumschlagen und muss sich auch mit schlechterer Panzerung zufrieden geben.

Fazit / TL;DR:

Die Wanne eines IS, die Mobilität eines T-150 und die Kanone des T-34-85 ergeben im Gesamtpaket das Objekt 244.
Bei genauer Betrachtung hat diese Kombination zwar durchaus Potential, ist aber nicht frei von Schwächen.
Wenig Alpha, wenig Durchschlag und eine schlechte Mobilität lassen im falschen Matchmaking den Spaß schnell auf der Strecke bleiben.

In der Praxis ist das aber alles weniger tragisch als auf den ersten Blick gedacht.
Nur wenige mögliche Gegner sind gegen die 194mm APCR frontal wirklich vollständig immun und die es sind müssen nicht nur im gegnerischen Team landen, sondern einem selbst auch erstmal über den Weg fahren, während man selbst keine Unterstützung hat.
Wer sich intelligent positioniert, auf die Minimap achtet und sich als Lowtier auch mal an seine starken Teamkameraden hält bleibt vor solchen Begegnungen zwar nicht immer, aber meistens verschont.

Das Gesamtpaket des 244 ist zwar kein Pflichtkauf, aber besonders wenn es mal im Angebot ist einen zweiten Blick wert.
Besonders Platoonspieler die auf Tier 6 aktuell kaum Auswahl an gut spielbaren Premiumheavys haben oder Spieler die historisch korrekte Fahrzeuge im Midtier mögen können sich das 244 bedenkenlos neben ihrem Tiger 131 in der Garage parken.

Infos für Interessenten:

Der T78 ist vom Prinzip her ein Chaffee mit dem Standardturm vom Jackson und der bekannten 90mm Kanone der beiden amerikanischen Tier 6 Jagdpanzer.

Damit ist der Spielstil zwar ähnlich zur Hellcat, es gibt aber im Detail ein paar kleine Unterschiede, die wir in diesem Review beleuchten werden.

Die für 90mm Kanonen typischen 240 Alpha sind erstmal keine große Überraschung. Der Durchschlag auf der Normalmunition ist identisch zu den Gegenstücken aus dem Forschungsbaum und mit 160mm völlig ausreichend. Beim Premiumdurchschlag muss der T78 mit 221mm im Vergleich zu den 243mm seiner Kollegen zwar etwas zurückstecken, ist für sein Matchmaking aber immernoch ausreichend stark aufgestellt.

Im Bereich der DPM reiht er sich mit 1734 Basiswert zwischen Jackson und Hellcat ein, was man in der Praxis aufgrund der marginalen Unterschiede in der Nachladezeit nicht sonderlich stark merkt.

Die Mobilität des T78 orientiert sich ganz klar an der Hellcat. Wie seine Schwester aus dem Forschungsbaum ist er  zwar relativ mobil, braucht aber doch etwas Anlauf um in die Gänge zu kommen und auch die Drehgeschwindigkeit von Wanne und Turm ist nicht unbedingt zufriedenstellend.

Etwas seltsam ist dabei, dass der schwere Turm des T78 sich mit 20°/s deutlich schneller dreht als die nahezu identischen Türme bei Hellcat und Jackson mit 16°/s, was zwar immer noch deutlich schlechter als bei einem Medium ist, ihn in der Praxis in der Mediumrolle aber dennoch deutlich angenehmer zu spielen macht.

Die schlechten Softstats auf der Kanone und die schlechten Drehgeschwindigkeiten von Turm und Wanne sind bei Hellcat und T78 ein wichtiger Balancingfaktor, da diese Fahrzeuge sonst wie die Hellcat vor ihrem Nerf einfach nur vollwertige Tier 6 Mediums mit einer viel zu starken Jagdpanzerkanone wären.

Beim großen Nerf wurden bei der Hellcat vor allem die Softstats der Kanone drastisch verschlechtert, sodass der Zielkreis bei Bewegungen von Turm oder Wanne sehr heftig aufgeht, was ein typisches Mediumgameplay sehr erschwert. Der Jackson blieb von diesem Nerf verschont, war aber aufgrund seiner mageren Mobilität schon vorher gut gebalanced.

Der T78 sitzt nun ein wenig zwischen den beiden Fahrzeugen. Die Softstats seiner Kanone sind zwar spürbar besser als bei der Hellcat, liegen aber weit hinter den guten Softstats des Jackson zurück. Damit kann er Mediumaufgaben zwar nicht unbedingt gut erledigen, macht das aber dennoch etwas besser als die Hellcat.

Seine Höchstgeschwindigkeit liegt mit 55 km/h deutlich unter den 72 km/h der Hellcat, aber auch spürbar vor den 42 km/h des Jackson.

Auch bei der Panzerung liegt er zwischen seinen Kollegen. Er hat zwar nicht die stellenweise überraschend starke Panzerung des Jackson, ist aber mit seiner gewinkelten 25.4mm Front besser dran als die Hellcat, da er im Vergleich zu dieser mit ihren 12.7mm Panzerung wenigstens kleinkalibrige HE blocken kann und er wird von 75mm Geschützen auch nicht overmatched, was etwas Spielraum für Glücksabpraller lässt.

Eine Überraschung ist lediglich die Turmpanzerung, welche überraschend hart ist, obwohl es sich optisch eigentlich eindeutig um den nicht sonderlich gut gepanzerten Stockturm des Jackson handelt. Beim T78 hat dieser besonders im Bereich der Blende um die 200mm und selbst die beim Jackson eher schwache Mitte hat bei der Premiumversion immernoch 188mm.

Da der Turm abseits der Blende komplett aus Papier besteht sollte man sich nicht auf diesen verlassen, sondern darf sich lediglich auf ein paar Trollbounces freuen.

Der deutlichste und spürbarste Nachteil ist aber die Genauigkeit, welche mit 0.38 deutlich hinter den 0.35 seiner Brüder zurückfällt, welche selbst beide schon nicht unbedingt für ihre Treffsicherheit bekannt sind.

Fazit /TL;DR:

Mit dem T78 erhält man eine etwas trägere Premiumversion der Hellcat, welche nicht ganz so extrem anfällig für HE ist, mit dem Turm auch mal was bouncen kann, durch den schneller drehenden Turm etwas flexibler ist und die etwas schlechtere Genauigkeit mit immer noch schlechten, aber eben trotzdem besseren Softstats auf der Kanone kompensiert.

Dadurch ist der T78 ein rundes Gesamtpaket und auf seiner Stufe ordentlich gebalanced.

Die unzuverlässige Kanone kann man mit Rationen etwas kompensieren, welche der T78 als Premiumfahrzeug auch besser finanziert bekommt als seine Kollegen aus dem Forschungsbaum.

In diesem Fall ist er lediglich ebenbürtig und macht auch nicht mehr Credits als es eine Hellcat ohne Rationen machen würde.

Durch diesen Umstand eignet sich der T78 nicht sonderlich als Creditgrinder und ist eher für Hellcat-Liebhaber geeignet, welche mit ihrer Besatzung gerne im Forschungsbaum weiter nach oben wollen und ein passendes Premiumfahrzeug auf Tier 6 suchen um die selbe Besatzung weiterhin auf dieser Stufe bewegen zu können.

Wer einen guten Creditgrinder auf Tier 6 sucht oder eine Premiumversion der Hellcat ohne Abstriche erwartet ist mit dem T78 eher schlecht beraten und greift im Zweifelsfall lieber zum Original aus dem Forschungsbaum.

Infos für Interessenten:

Der Tiger 131 ist ein schön anzusehendes Fahrzeug mit viel Geschichte dahinter.

Im Gegensatz zu den anderen bis zum jetzigen Zeitpunkt erhältlichen Tigervarianten kommt der 131 mit einer 0 Perk Crew mit dem integrierten Vorteil Waffenbrüder.

Vom Spielstil her ist er etwas speziell. Die Softstats der Kanone sind besser als beim richtigen Tiger, die Genauigkeit allerdings etwas schlechter – was für einen Tier 6 Heavy aber immer noch solide ist.

Die recht zuverlässige Kanone ist neben seinen 950 Hitpoints seine wohl beste Eigenschaft.

Die Panzerung funktioniert auf Tier 6 zwar deutlich besser als auf Tier 7, ist aber weit davon entfernt gut zu sein. Perfekt gewinkelt kommt diese auf ca. 120-130mm, was lediglich genug ist um in historischer Manier Tier 5 Panzer vom Schlage Sherman und T-34 zu verprügeln, solange diese keine Premiummunition laden.

Besser sieht das mit der Panzerung am Turm aus. In der Kanonenblende und am Turm verstreut schwankt diese zwischen ca. 150 bis 250mm und die 80mm Kuppel ist zwar nicht winzig, aber dennoch kein einfaches Ziel wenn man in Bewegung bleibt. Mit den 8° Gundepression kann der Tiger im hügeligen Gelände also tatsächlich etwas mit dem Turm arbeiten.

Dank des Turmes ist auch Sidescraping eine Option, wobei die sehr breite Wanne dazu zwingt etwas von der Schulter preiszugeben. Auch wenn Sidescraping im Tiger nicht perfekt funktioniert, so ist es in der Stadt doch die Taktik der Wahl, weil man trotz dem Präsentieren eines Stück Frontpanzerungs die effektive Trefferfläche für den Gegner massiv verkleinert.

Allerdings haben die Tigervarianten auf Tier 6 erhebliche Schwächen.

Allen voran ist der Durchschlag mit 145/194mm etwas dünn. Im Vergleich mit den kleineren Heavykanonen ist der Alpha der 8.8 mit 220 im Vergleich zum M6 (90mm: 240) und KV-85 (100mm: 250) der Geringste.

Dieser Nachteil wird allerdings nicht mit einer besseren DPM belohnt – stattdessen ist die DPM sogar noch etwas geringer.

Dazu gesellt sich dann noch die magere Mobilität, welche ebenfalls hinter den Konkurrenten mit ähnlichen Kanonen zurückbleibt.

Dadurch macht der Tiger 131 immer in einem relevanten Bereich irgendwelche Abstriche und ist kein Vergleich zum Tiger auf Tier VII, welcher eben einige relevante Vorteile für seine Nachteile mitbringt.

Fazit / TL;DR:

Als Toptier macht der Tiger 131 wie fast jeder andere VIer Heavy eine gute Figur, wenn er gut gespielt wird. Dafür muss er als Lowtier aber in den Bereichen Mobilität und Durchschlag erhebliche Abstriche machen und genau diese Bereiche sind wahnsinnig wichtig wenn er erfolgreich unterstützen oder wenigstens snipen will.

Damit fehlt ihm oftmals eine klare Rolle auf dem Gefechtsfeld und sein Erfolg wird maßgeblich davon beeinflusst wie viel Glück er bei der Fahrzeugzusammenstellung im Gegnerteam bekommt.

Für Sammler, Tiger-Liebhaber und wegen der Crew ist er eine Überlegung wert. Als ernstzunehmender 6er Heavy scheitert er an seiner zum Teil erheblich besseren Konkurrenz.

Infos für Interessenten:

Wichtig: Der IS-2M kommt im Gegensatz zum IS-2B nicht mit einer 0 Perk Besatzung mit dem integrierten Vorteil Waffenbrüder!

Der IS-2M ist vom Prinzip her nur ein IS-2B, welcher schneller einzielt, minimal genauer ist und in Ansätzen die Schottpanzerung vom IS-3 schon hat. Als besserer IS-2B ist er allerdings in der aktuellen Meta kein sonderlich herausragender Panzer. Die Panzerung hat Potential zum Trollen, hält aber nur gegen Ver und VIer die nicht auf Weakspots zielen wollen halbwegs zuverlässig stand. So ziemlich alle Fahrzeuge auf Stufe VII kommen spätestens mit Premiummunition abseits der sporadisch auftretenten Trollbounces zuverlässig durch. Man kann in Ansätzen rückwärts sidescrapen, wobei aber der großflächig mit Weakspots übersähte Turm zum Problem wird.

Will man die Panzerung auf zwei Worte zusammenstreichen so sind diese Worte „trollig“ und „unzuverlässig“.

Die Mobilität ist für einen Heavy recht gut, erreicht aber nicht das Niveau eines IS-3 und liegt deutlich unter der Mobilität bekannter Heaviums wie dem T-10 oder WZ-111-1-4. Der wohl kontroverseste Punkt ist die Kanone, welche die altbekannte 122mm D-25T ist, was eine gute und eine schlechte Nachricht zugleich ist. Einerseits schlagen die 390 Alpha dermaßen ein, dass auch höherstufige Fahrzeuge keine Lust haben diese einzustecken – andererseits ist der Durchschlag mit 175mm so begrenzt, dass man gerade mit der nicht ganz so prallen Genauigkeit als Lowtier so seine Schwierigkeiten hat viele der gegnerische Fahrzeuge von vorn zu durchschlagen. Dabei hilft auch die Premiummunition nur bedingt weiter, weil 217mm APCR heutzutage schon gegen einige 8er ziemlich mager sind.

Damit hat der IS-2M auch seine Schwierigkeiten den hohen Alpha zum Traden zu verwenden, da man diesen Alpha zum Traden eben erstmal anbringen muss.

Während ein Tiger mit 203/237mm Durchschlag und seiner hervorragenden Genauigkeit Abstand halten oder Weakspots treffen kann und ein T29 sich mit seinem starken Turm einfach die Zeit nimmt seinen Schuss mit 198/245mm Durchschlag einzuzielen, ist der IS-2 als Lowtier dazu verdonnert mit seinen 175/217mm Durchschlag zu flankieren oder Mediums zu verkloppen. Letzteres macht er zwar gar nicht mal so schlecht, bekommt aber natürlich gegen T-44-100, T-54 mod1, RAAC, FV4201 & Co. bereits mit einigen Mediums einer Stufe darüber ziemlich schnell Probleme. Abseits vom Random gibt es für Fahrzeuge der Stufe VII keine vernünftige Einsatzmöglichkeit im Spiel und damit kann man das Fahrzeug auch nur fürs Random bewerten.

Die Bewertung des Gesamtpaketes fällt mir relativ schwer, da ich den alten IS-2B eigentlich sehr mochte.

Allerdings war das vor 9.18 und vor 3-5-7. Im aktuellen Random-Matchmaking kann ein Fahrzeug mit durchschnittlicher Panzerung sich einfach kein schlechtes Gunhandling mit niedrigem Durchschlag leisten. Alpha ist immer schön zu haben, aber dieser will auch irgendwie an den Gegner gebracht werden.

An dieser Stelle versagt der IS-2M genau wie der IS-2B inzwischen viel zu oft. Im Vergleich ist es im aktuellen Matchmaking witzigerweise einfacher diesen Alpha mit dem zu seinem Erscheinen eher schlechten KV-122 anzubringen, weil dieser neben dem besseren Gunhandling auch eine merklich bessere Mobilität über dem Niveau eines IS-3 hat und dafür auf die sowieso nicht zuverlässige Panzerung verzichtet.

Damit hat er zwar Defizite beim Verkloppen von Vern und VIern, dazu kommt er aber sowieso nicht all zu oft und die bessere Mobilität in Verbindung mit dem besseren Gunhandling hilft dem KV-122 wirklich extrem dabei einem unaufmerksamen Gegner in die Seite zu feuern.

Fazit bzw. TL;DR:

Als Gesamtpaket kann man dem IS-2M im aktuellen Matchmaking keine bedenkenlose Empfehlung aussprechen, da er als Lowtier im Vergleich zu seiner Konkurrenz zum Teil deutlich schlechter abschneidet und im aktuellen Matchmaking eben sehr häufig Lowtier ist.

Infos für Interessenten:

Die ISU-122S ist schon etwas länger im Spiel und wir werden mal beleuchten ob sie die Zeit gut überstanden hat. Von der Bauform her ist die ISU-122S wie ihre Kollegen aus dem Forschunsgbaum in Form der SU-152 (KV-1s), der ISU-152 (IS), des Object 704 (IS-3) und des Object 268 (IS-8/T-10) ein Jagdpanzer welcher auf den schweren Panzern der KV- und IS-Reihe basiert.

Durch den fehlenden Turm ist das Profil etwas flacher und der Tarnwert etwas besser als bei dem entsprechenden Heavy.

Mit dem Chassis eines Heavys kommt natürlich auch etwas Panzerung und besonders die riesige Kanonenblende hat einige Stellen die undurchdringlich sind. Bei der Kanone handelt es sich um die bekannte 122mm der Heavytanks im Midtier mit sehr angenehmen 390 Alpha, wobei sie in diesem Fall natürlich etwas besseres Handling, etwas bessere Genauigkeit und vor allem eine drastisch höhere DPM hat, die wie vom Werbetexter versprochen mit zu den höchsten im Spiel zählt.

Mit der Kanone kommen natürlich auch ein paar Nachteile…

Allen vorran ist der Durchschlag mit 175/217mm auf einem Tier 7 Jagdpanzer absolut nicht mehr zeitgemäß. Ein Jagdpanzer ist dazu da sich um so ziemlich jedes Ziel im gegnerischen Team aus mittlerer bis großer Distanz zu kümmern und dafür fehlt der ISU neben dem Durchschlag auch noch die Genauigkeit.

Schon etwas ältere Heavys wie ein Tiger II sind für die ISU-122S eine echte Herausforderung. Winkelt dieser korrekt an liegt für die ISU die nicht ganz so einfach zu treffenden Bodenwanne bei einem Treffer noch auf 50% Durchschlagswahrscheinlichkeit und für dieses Szenario ist daher bereits Premiummunition nötig, welche man dann versucht in den etwas leichter zu treffenden Turm zu bekommen.

Sobald die etwas härteren Kollegen mitmischen ist es dann ganz schnell vorbei. Einem Defender, VKP oder E75 wird man mit diesem Jagdpanzer nichtmal ein müdes Lächeln entlocken.

Nun sprach der Werbetexter von: https://worldoftanks…ay-15-ISU-122S/

Dank der guten Höchstgeschwindigkeit (besonders auf gerader Strecke) wechselt dieser Jäger flink die Stellung und bleibt dank guter Tarnung dabei unentdeckt. … und hat uns damit etwas angeflunkert. Zwar ist die Mobilität zum Beispiel besser als bei einem sturen Emil, aber das ist ja nicht der Maßstab für „gut“. Eine „gute“ Höchstgeschwindigkeit hat der Challenger und Fahrzeuge wie der E-25 sind dann „sehr gut“ oder „hervorragend“. Die 43 km/h der ISU sind eher mittelmäßig und werden nur mit viel Anlauf erreicht. Auch kann sie diese Höchstgeschwindigkeit weder beim Drehen, noch im schlechten Gelände, geschweige den bei leichten Steigungen halten.

Von einem „flinken“ Stellungswechsel kann hier also absolut nicht die Rede sein.

Das schlimmste bei der Mobilität ist die extrem schlechte Drehgeschwindigkeit, bei welcher wir aber nicht angeflunkert wurden, da nur von „guter Höchstgeschwindigkeit“ und nicht von „guter Mobilität“ die Rede war. Auch die Tarnung als „gut“ zu bezeichnen ist gelinde gesagt sehr kreativ. Beim Fahren reden wir hier von 9% Tarnwert, was auf dem Niveau eines schlecht getarnten Mediums liegt. Im Nachhinein fällt euch vielleicht auch auf, dass ich das Wörtchen „etwas“ oben immer kursiv geschrieben habe. Der Sinn dahinter war, schon mal auf die Häufigkeit dieses Wörtchens aufmerksam zu machen.

Die etwas bessere Panzerung stoppt HE, ist abseits dessen aber fast komplett nutzlos.

Der etwas bessere Tarnwert ist mit 15% im Stand und 9% in der Fahrt zwar besser als bei einem Heavy, für einen Jagdpanzer aber einfach nur schlecht. Das etwas flachere Profil ist immernoch recht hoch für einen Jagdpanzer und machen die ISU zu einem leichten Ziel. Das etwas bessere Gunhandling ist immernoch schlecht. Die etwas besserer Genauigkeit ist ebenfalls immernoch schlecht.

Wir reden hier also von einer Kanone mit zahlreichen Schwächen auf einer Plattform mit zahlreichen Schwächen. Das ganze Fahrzeug kommt einem doch auch irgendwie bekannt vor – aber woher nur?

Die ISU-122S ist fast 1 zu 1 eine SU-152 mit der 122mm: https://tanks.gg/com…u-122s?t=su-152

Die Mobilität ist marginal besser, die Sicht ist höher und die Alibipanzerung noch etwas stärker. Wir haben also einen recht guten Alpha, eine extrem hohe DPM aber dafür wenig Durchschlag und wenig Genauigkeit. Durch den fehlenden Turm und die fehlende Mobilität ist es relativ schwierig um diese Schwächen herumzuarbeiten und die Kanone ist auch insgesamt nicht gut genug diese schlechte Plattform zu rechtfertigen. Wäre es nicht irgendwie cool, wenn man eine solche Kombination nicht auf das Chassis eines Heavys, sondern auf das Chassis eines Mediums bauen könnte, damit es einfacher ist um die Schwächen herumzuarbeiten?

Moment mal, die SU-122-44 ist exakt dieses Fahrzeug auf dem Chassis eines T-44. Wir reden von fast exakt dem selben Panzer mit deutlich besserer Mobilität, fast der doppelten Drehgeschwindigkeit, stark gewinkelter Panzerung und dafür etwas schlechterer Gundepression und marginal schlechterer DPM.

Der Vergleich mit diesem Fahrzeug lässt die ISU-122S in einem sehr schlechten Licht erscheinen.

Fazit / TL;DR:

Die ISU-122S ist fast zu 100% eine SU-152 mit der 122mm Kanone. Die Schwächen der Plattform sind zahlreich und werden in keinster Weise durch die zusätzlich noch mit Schwächen behaftete Kanone gerechtfertigt, wodurch das Gesamtpaket eher uninteressant ist. Den kompletten Todesstoß erhält die ISU-122S aber nicht von der Konkurrenz der anderen Nationen, sondern aus den eigenen Reihen:

Wer 390er Kellen mit hoher Kadenz anbringen will findet mit der eigentlich auch schon etwas in Vergessenheit geratenen und leicht angeschlagenen SU-122-44 ein Fahrzeug, welches in allen relevanten Bereichen zum Teil drastisch besser ist. Wenn man sich schon die Plattform eines Heavys auf einem Jagdpanzer antut, dann sollte man dafür auch mit einer viel dickeren Kanone belohnt werden.

An der Stelle kommt die SU-152 ins Spiel, welche auf Tier 7 mit fast der selben Plattform eine 152mm Kanone zur Verfügung hat, welche mit 700 Alpha und 250mm HEAT auch 9er Panzern ordentlich einheizen kann oder in der Lage ist HE mit 86mm Durchschlag und 910 Alpha zu laden. Dadurch bleibt der ISU-122S letztendlich kein vernünftiger Platz im Spiel und sie ist lediglich aufgrund der Besatzung oder für besonders leidenschaftliche Sammler interessant.

Infos für Interessenten:

Der T26E3 Eagle 7 ist ein sehr interessanter und eher spezieller Premium. Die Bezeichnung T26 weißt uns darauf hin, dass es sich um einen Vorgänger des M26 Pershing handelt und prinzipiell ist der Eagle 7 auch ein Stockpershing auf Tier 7.

Im Detail bedeut das in erster Linie erstmal Panzerung.

Die Wanne ist frontal effektiv 120-140mm und winkelt man diese an erreicht sie 150-170mm, was ihn als Toptier für Kleinkram aller Art schnell zum Problem werden lässt. Der Turm ist typisch amerikanisch unglaublich hart und nur in den schmalen Bereichen außerhalb der Kanonenblende sowie an der kleinen Kuppel zu durchschlagen. Dank der typisch amerikanischen Gundepression von -10° fällt es dem Eagle auch unfassbar leicht diesen harten Turm im Gelände einzusetzen.

Neben der Panzerung liegen auch seine 1200 HP näher an den 1250 eines T29, als an den 1100 eines T20, wodurch er für einen Medium insgesamt überraschend viel einstecken kann. Beim Geschütz bekommt der Eagle 7 wie sein Kollege aus dem Forschungsbaum eine 90mm mit 240 Alpha, hat aber neben mehr Standarddurchschlag (172mm vs 160mm) auch noch das bessere Handling und mehr DPM, während seine Genauigkeit typisch amerikanisch mit 0.38 nicht gut aber auch nicht schlecht ist. Lediglich bei der Premiummunition muss er Abstriche machen und bekommt statt der guten 243mm APCR des T20 nur 207mm AP.

Die Sichtweite ist mit 380m sehr solide, allerdings für Pershingverhältnisse etwas mager. Der T20 liegt hier mit 390m vorn und der M26 bekommt gleich mal 400m. Dennoch reicht die Sichtweite gerade in Verbindung mit Optiken und einer guten Crew aus, dass er souverän für sich selbst spotten kann.

Jetzt klingt das alles erstmal recht gut und man fragt sich, wie WG diesen 8er Medium auf Tier 7 ordentlich balancen möchte.

Die Antwort ist denkbar einfach: Mobilität.

Der Eagle 7 zählt wahrhaftig nicht zur fixen Sorte. Er fährt zwar dem Superpershing davon, muss sich in der Beschleunigung aber selbst dem T26E5 geschlagen geben, welcher ein Heavy ist. Lediglich bei der Endgeschwindigkeit und vor allem bei der Drehgeschwindigkeit merkt man ihm dann an, dass er doch ein Medium ist, wobei er seine volle Geschwindigkeit nur mit sehr viel Anlauf und einem leichten Gefälle erreicht.

Fazit / TL;DR:

Grob zusammengefasst ist der Eagle 7 eher ein Miniheavy als ein Medium. Vom Spielstil her ist er ein etwas fixerer T29 mit der 90mm Kanone. Nun stellt sich die Frage: Warum sollte ich den Eagle 7 fahren, wenn ich auch gleich den T29 mit noch härterem Turm und 105mm Kanone fahren kann?

Die Antwort ist gar nicht so offensichtlich, aber eigentlich völlig logisch:

Der Matchmaker betrachtet den Eagle 7 als Medium und der Gegner bekommt für diesen Medium dann eben einen vollkommen „gleichwertigen“ Comet, T-43, Chi-Ri usw. ins Team geworfen. Auf offenen Maps kann das sogar ein Nachteil sein, aber für gewöhnlich ist ein Heavy mehr im Team – auch wenn es ein „leichter Heavy“ ist – so gut wie immer ein Vorteil, der aber auch genutzt werden muss.

Damit ist der Eagle 7 eher für Heavyfahrer interessant, welche ein paar Handicaps beim Alpha und Durchschlag dafür in Kauf nehmen, dass der Gegner einen Medium bekommt und vor allem kann der Heavyliebhaber mit diesem „Medium“ eben auch Mediummissionen machen, ohne seine Komfortzone verlassen zu müssen.

Wer auf der Suche nach einem echten Medium ist macht aber besser einen großen Bogen um den Eagle 7, weil er diese Rolle aufgrund mangelnder Mobilität einfach mal so gut wie gar nicht erfüllen kann.

Infos für Interessenten:

Der Type 62 ist schon ewig im Spiel und hat in seiner Karriere in WOT so Einiges durchgemacht.

Ursprünglich kam er vor der chinesischen Lightlinie als Tier 6 Light ins Spiel und hatte eine 85mm Kanone mit 160 Alpha.

Damit war er kurzzeitig der Premiumlight schlechthin.

Mit dem Release des chinesischen Lighttree wurde er allerdings etwas überarbeitet, bekam mehr HP, 180 Alpha, einen angepassten Reload und wurde auf Tier 7 geschoben.

Ab diesem Moment fristete der Type 62 ein Dasein als der ungeliebte Stiefbruder vom WZ-131. Der viel tollere WZ hatte nämlich den selben Reload bei 200 Alpha, mehr Durchschlag und einen deutlich stärkeren Motor. Die minimal besseren Bodenwiderstände des Type 62 konnten das nicht ausgleichen und er war damit auch noch weniger mobil.

In diesem Nischendasein vegetierte der völlig uninteressante Type 62 so vor sich hin und wartete auf seinen Tag.

Dieser kam im April 2017, als die Lights im Spiel vollständig überarbeitet wurden.

Die Lightlinien gingen bis 9.17 nur bis Tier 8 und mit dem Release von 9.18 wurden diese bis Tier 10 erweitert. Damit folgte für die Lights ein neues Matchmaking, welches von +3/-1 auf +2/-2 geändert wurde.

Dabei wurden fast alle Lights erheblich verändert. Grob zusammengestrichen verloren fast alle Lights zum Teil erheblich an Sichtweite, bekamen eine teilweise drastisch niedrigere DPM sowie eine deutlich schlechtere Genauigkeit und zum Ausgleich für alles gab es für alle Lights ab Tier 5 die Möglichkeit einen vertikalen Stabilisator einzubauen sowie fast durchgehend einen Buff der Mobilität.

Die Premiumlights blieben allerdings unangetastet…

Darauf hatte der Type 62 gewartet.

Sein verhasster Bruder, der immer in allen Dingen besser war verlor seine DPM, seine Sichtweite und bekam eine schlechtere Zielzeit. Als Ausgleich wurde seine Mobilität gebufft – was aber nicht genug war um dem nun deutlich kampfstärkeren Type 62 Paroli zu bieten.

Damit wäre die Beschreibung quasi schon durch:

Der Type 62 ist ein WZ-131 mit deutlich besserer Sicht, spürbar besserer Zielzeit und deutlich besserer DPM. Als Ausgleich dafür hat er eine schlechtere Mobilität, etwas weniger Alpha und weniger Durchschlag.

Damit ist er im Gesamtpaket der bessere Aufklärer und der bessere Kämpfer.

Wie beim WZ-131 sind die Schwächen vom Type 62 die 5° Gundepression und wie von einem Light erwartet die schlechte Panzerung, welche aber aufgrund der Winkel und ausreichenden Stärke besonders am Turm doch ab und zu mal einen Schwachsinnsabpraller verursacht.

Neben der schon angeschnittenen Mobilität hat der schwächere Motor auch weniger Lebenspunkte, sodass dieser bei einem Treffer viel schneller kaputt geht als beim WZ-131, was ein eher versteckter Nachteil ist.

Die schlechtere Funkreichweite werde ich der Vollständigkeit halber mit erwähnen, auch wenn sie eigentlich fast völlig irrelevant ist.

Abseits dessen bringt er auch die wichtigsten Vorteile des WZ mit, nämlich sein flaches Profil und den hervorragenden Tarnwert. Eine kleine Besonderheit ist die sehr starke HE mit 300 Alpha und 43mm Durchschlag.

Damit schickt ein voll ausgebauter Type 62 einen Type 64 in nur 4.64 Sekunden zurück in die Garage und zeigt ihm, dass er neben ihm keinesfalls irrelevant ist.

Auch ein Skorpion muss einen gut gespielten Type 62 fürchten, da er den Skorpion in weniger als 14 Sekunden aus dem Leben sprengt.

Fazit / TL;DR:

Der Type 62 ist einer der kampfstärksten 7er Lights im Spiel und vereint zusätzlich noch die Kombination aus guter Tarnung und hoher Sichtweite, womit er neben seiner Kampfkraft auch noch beide relevanten Eigenschaften zum Aufklären hat.

Damit weiß das Gesamtpaket sehr zu gefallen.

Auf offenen Karten kann er spotten wie kaum ein anderer Scout auf Tier 7 und auf Stadtkarten macht er seinen Mediumkollegen auf Tier 7 ordentlich Konkurrenz, welche zwar bessere Panzerung, dafür aber fast alle keine Stabi haben und zum treffen erstmal stehen bleiben müssen.

Tier für Tier ist der Type 64 zwar knapp das bessere Fahrzeug, weil er eine Stufe niedrigere noch bessere DPM und noch besseres Gunhandling bei ebenfalls besserer Gundepression hat, allerdings ist auch der Type 64 mit seinem langsam drehenden Turm, seiner großen Silhouette und vor allem seiner HE anfälligen Panzerung nicht völlig ohne Schwächen.

Diese Schwächen hat der Type 62 nicht und als kleinen Bonus passt bei ihm auch die Besatzung der chinesischen Lights besser, wodurch man bei der Schnellausbildung nicht immer wieder XP für einen nutzlosen Funker verschwendet.

Damit hat der Type 62 nach all seinen Jahren im Schatten des WZ-131 auch neben dem sehr starken Type 64 auf jeden Fall einen würdigen Platz als Premiumlight im Spiel gefunden.

Wer Lights mag und ihn nicht hat findet im Type 62 also einen der kampfstarken Light, welcher auch beim Aufklären keine Abstriche machen muss.

Infos für Interessenten:

Als der 50TP dieses Jahr mit den ersten Spezifikationen angekündigt wurde, gab es ein wenig Unruhe innerhalb der Community, da er auf den ersten Blick wie ein besserer Defender aussieht.

Ob dem so ist werden wir mal beleuchten.

Auf den ersten Blick fällt die Kanone auf, welche mit 440 Alpha gemeinsam mit dem Defender und dem VKP den höchsten Alpha seiner Stufe, abseits der Derpgun auf dem O-Ho hat.

Im Gegensatz zum Defender und VKP ist nicht nur die DPM etwas höher, sondern auch das Gunhandling unter Berücksichtigung der Softstats besser.

Abgerundet wird das durch eine solide Genauigkeit von 0.38, womit diese Kanone für einen so hohen Alpha überraschend gut trifft.

Obwohl die Bauform eher an die sowjetischen Fahrzeuge erinnert, bekommt der 50TP volle 8° Gundepression über die Front und sogar 10° über die Seite, wodurch er seinen ebenfalls sowjetisch anmutenden Turm wunderbar einsetzen kann, welcher mit 270mm und aufwärts abseits seiner kleinen Kommandantenkuppel keine Weakspots hat.

Nutzt man dabei die Gundepression voll aus, wird die 170mm Kommandantenkuppel vollständig versteckt.

Auch untypisch für Fahrzeuge mit einer solchen Bauform ist die recht hohe Sichtweite von 380m.

Die guten Nachrichten gehen bei der Mobilität weiter, welche etwas besser als beim Defender ist und sich ungefähr auf dem guten Niveau eines IS-3 einreiht, wobei genau wie beim IS-3 die Höchstgeschwindigkeit mit 35 km/h der limitierende Faktor ist.

Ebenfalls zu überzeugen weiß (auf den ersten Blick) die Wannenpanzerung. Die Oberwanne ist mit effektiv 340mm unglaublich stark und lediglich die 170mm Unterwanne scheint auf den ersten Blick ein gut versteckbarer Weakspot zu sein.

Dem ist aber nicht so, weshalb wir hier direkt fließend in die Nachteile übergehen.

Allen vorran ist die große Fahrerluke mit 225mm, welche zu allem Überfluss auch noch auf dem Autoaimpunkt liegt, ein ~50% Weakspot für die meisten seiner Konkurrenten. Je nachdem wie der RNG einem gesonnen ist geht dort also sehr häufig so einiges durch und höherstufige Fahrzeuge haben so gar kein Problem diese zuverlässig zu durchschlagen.

Des öfteren höre ich auch, dass die Panzerung sich ingesamt irgendwie viel schwächer anfühlt, als sie sein müsste.

Das ist in einer sogenannten „Shottrap“ begründet – also einem ungünstigen Winkel, welcher Abpraller genau in einen Weakspot umleitet.

Beim 50TP ist diese Shottrap der Turmkranz und liegt damit genau unter dem Turm:

Seitliche Abpraller von der Fahrerluke oder auch Abpraller auf der Oberwanne beim Hulldownspiel gehen da gern mal rein.

Wer diesen Weakspot gezielt verwenden möchte orientiert sich wie auf dem Bild zu sehen am Besten an der Oberkante der beiden Lämpchen.

Prinzipiell ist der Turmkranz immer ein Weakspot und weiß den stolzen Besitzer eines 50TP auch beim Versuch des Sidescrape zu ärgern:

Das soll Interessenten jetzt nicht denken lassen, dass der ganze Panzer aus Butter wäre, aber die Panzerung ist in keinster Weise mit einem Defender vergleichbar und ist durch den großen Spielraum für RNG wahnsinnig unzuverlässig.

Manchmal trollt sie den Gegner hart und manchmal eben den 50TP selbst.

Ein weiterer entscheidender Nachteil ist der Durchschlag, welcher mit 218/245mm auf beiden Munitionssorten etwas knapp ausfällt. Besonders die Premiummunition bietet hier nicht nur viel Spielraum für RNG, sondern ist vor allem gegen höherstufige Fahrzeuge oftmals einfach nicht ausreichend.

Beim Aufzählen der Schwächen darf natürlich auch das etwas schwache Funkgerät nicht vergessen werden. :trollface:

Fazit / TL;DR:

Der 50TP weiß als Gesamtpaket zu gefallen. Die dicke Kanone mit 440 Alpha weiß abseits des schlechten Durchschlages vor allem durch die verhältnismäßig gute Handhabung zu überzeugen.

Die Panzerung ist insgesamt recht trollig, aber voller nerviger Weakspots und nur am Turm recht zuverlässig. Diese harte Turmpanzerung kann der 50TP dank seiner guten Gundepression auch einsetzen, muss dabei aber unbedingt auf seinen Turmkranz aufpassen.

Abgerundet mit einer guten Mobilität ergibt sich ein guter 8er Heavy, welcher aber nicht ohne Schwächen und damit lediglich stark anstatt overpowered ist.

Infos für Interessenten:

Der Caernarvon AX führt gemeinsam mit dem normalen Caernarvon auf Tier 8 das Gameplay der britischen Hightierheavys ein. Das bedeutet in erster Linie erstmal eine vernünftige Turmpanzerung, 10° Gundepression und eine hervorragende DPM.

Schauen wir uns wie gewohnt erstmal seine Stärken an:

Die Oberwanne ist 130mm und kommt durch den Winkel auf ebener Fläche auf ca. 210mm gegen AP, 225mm gegen APCR und 240mm gegen HEAT. Wenn man in einem Bereich anwinkelt, in dem die Seiten noch Autobounce sind, kommt man auf ca. 230mm gegen AP, 255mm gegen APCR und 260mm gegen HEAT. Die separate Erwähnung ist an dieser Stelle aktuell nicht ganz unwichtig, da im Moment eine Menge IS-3A unterwegs sind und während ein normaler IS-3 mit 225mm AP schön zuverlässig seine Löcher in die Oberwanne macht, hat ein IS-3A mit 221mm APCR schon arge Probleme.

Am Turm ist die Panzerung dann nochmal eine ganze Ecke härter und kommt selbst an den flachen Stellen auf ca. 260mm. Das Turmdach ist sehr stark gewinkelt und auf ebener Fläche ca. 250mm gegen AP, 275mm gegen APCR und 300mm gegen HEAT. Durch die geringere Normalisierung der APCR, haben Hightiermediums (die APCR ja als Standardmunition verwenden) also selbst auf ebener Fläche ihre Schwierigkeiten das Dach ohne die Hilfe von RNG oder HEAT zu durchschlagen. Sobald man im hügeligen Gelände die Gundepression einsetzt wird das Dach nach hinten gewinkelt und ist quasi von nichts mehr zu durchschlagen.

Steht man dann Hulldown kommt die Kanone das AX zum Einsatz und diese hat durchaus ihre Stärken. Allen vorran ist die DPM mit über 2300 Basis richtig gut und seine Nachladezeit ist sogar der Bestwert der Klasse. Damit haut der AX seine Schüsse schneller raus als jeder andere 8er Heavy. Voll ausgebaut mit Standardequipment, Rationen und guter Besatzung bekommt man den Reload auf sagenhafte 4.67 Sekunden gedrückt und kratzt damit knapp an der Marke von 3000 DPM. Auch zu gefallen wissen die guten Softstats, die flotte Zielzeit und die hervorragende Genauigkeit. In Kombination mit der ebenfalls guten Geschossgeschwindigkeit von 1020m/s und dem soliden Durchschlag von 226 bringt der AX seine Schüsse zuverlässig auf jede Distanz an.

Mit der Kanone wechseln wir mal ganz unauffällig zu den Nachteilen.

Mit der kleinen Kanone kommt auch ein kleiner Alpha, welcher mit 230 der niedrigste Wert der Klasse ist. Obwohl der Alpha der niedrigste ist, ist die gute DPM nicht der Bestwert der Klasse. Der Konkurrent kommt mit dem normalen Caernarvon aus den eigenen Reihen, welcher neben der höheren DPM auch noch den höheren Alpha hat. Obwohl der gebuffte Caernarvon und die gesamte Plattform drumherum inzwischen deutlich stärker als früher ist, ist sie nicht ohne Schwächen. Diese Schwächen hat der AX vom normalen Caerarvon übernommen.

Allen vorran wäre das erstmal die wirklich gewaltig große Bodenwanne, welche mit 76mm nicht nur sehr dünn, sondern auch noch kaum gewinkelt ist. Effektiv kommt dieser riesige Weakspot auf gerade mal 100mm Panzerung und wird selbst von 6ern ohne Probleme durchschlagen. Eine weitere bekannte Schwäche ist das große Profil, welches selbst den auch schon recht großen Centurion noch toppt. Neben der 50mm Seitenpanzerung macht vor allem die 17mm dünne Motorabdeckung große Probleme und der AX verliert gegen Artillerie nicht nur beim Splash ordentlich HP, sondern wird von dieser auch recht häufig durchschlagen.

Zwar ist der AX etwas besser motorisiert als der normale Caernarvon, allerdings auch eine ganze Ecke schwerer. Damit reicht es zwar für das bessere Leistungsgewicht und damit auch die etwas bessere Mobilität, die Drehgeschwindigkeit ist aber noch schlechter und der AX ist gefühlt nicht in der Lage überhaupt eine Kurve zu fahren, geschweige denn seine Panzerung schnell auszurichten. Die Kombination aus großem Profil, dünner Seitenpanzerung und langsamer Drehgeschwindigkeit macht das Bespielen von zentralen Positionen teilweise sehr schwierig und vor allem auch riskant. Kaum ein 8er Heavy ist so anfällig für Flankenfeuer wie der AX.

Auch bei seiner eigentlich soliden Sichtweite von 380m unterliegt er dem normalen Caernarvon, welcher mit 400m gemeinsam mit dem Löwen, dem VK 100, dem VK 168/Mauerbrecher und dem T32 den Bestwert der Klasse hat.

Fazit / TL;DR:

Der AX wurde im Vorfeld stark gehyped und ist prinzipiell auch ein starker 8er. Hulldown kann er auch als Lowtier eine ganze Menge wegstecken, solange der Gegner keine Premiummunition verwendet. Die größte Bremse für das Kaufinteresse ist allerdings der normale Caernarvon aus dem Forschungsbaum, welcher mit mehr Alpha und mehr DPM einfach deutlich härter zulangen kann.

Auch das ganze Konzept des AX geht im Random momentan oftmals nicht auf. Als Dauerlowtier ist sein Turm nicht hart genug um den HEAT-Spam der Hightiers zu stoppen und auch die Artillerie findet großen Gefallen an der großen weichen Landeplattform hinter dem Turm.

Damit hat er es im Random nicht leicht beim Hulldownspiel … und das Hulldownspiel ist so ziemlich alles was er kann.
Deutlich besser funktioniert er im Bollwerk, muss sich hier aber eindeutig dem normalen Carnarvon geschlagen geben, welcher neben der besseren Kanone auch einen relevanten Sichtweitenvorteil hat.

Wer den Spielstil mag ist also fast durchweg beim normalen Caernarvon besser aufgehoben und der Kaufanreiz beschränkt sich hier lediglich auf Spieler welche unbedingt eine Premiumvariante für das Crewtraining brauchen oder aber eben wirklich besonderen Wert auf eine hohe Feuerrate legen.

Infos für Interessenten:

Der Centurion 5/1 RAAC ist vom Prinzip her ein verbesserter Centurion als Premiumpanzer und seinem Bruder aus dem Forschungsbaum dadurch natürlich sehr ähnlich.

Das bedeutet in erster Linie erstmal Turmpanzerung, Gundepression und Durchschlag.

Der Turm ist quasi identisch zum Centurion und kommt effektiv auf alles Mögliche zwischen 236mm und über 700mm. Die stärksten Stellen findet man am Rand der Kanonenblende, welche in diesen Bereichen auch als Schottpanzerung zählt und dadurch gegen HEAT weitgehend immun ist. Lediglich in der Mitte der Blende ist nichts mehr hinter der Schottpanzerung, sodass die Blende da allein auf „nur“ 236mm kommt.

Neben der Blende ist der Turm zwar flach, mit 254mm aber recht hart und erlaubt es recht zuverlässig Hulldown zu spielen. Die Kommandantenkuppel ist zwar nur 80mm, ist aber dermaßen flach, dass man diese zum Einen kaum treffen kann und diese zum Anderen bei Nutzung der Gundepression auch verschwindet.

Das Turmdach ist mit 88.9mm sehr hart und mit knapp über 70° auch Autobounce. Hier ist etwas Vorsicht geboten, wenn der Gegner etwas höher ist oder etwas erhöht steht. Schießt man auch nur minimal von oben auf das Dach kann es sehr einfach durchschlagen werden und auch gegen HEAT mit über 300mm Durchschlag ist das Dach im ebenen Gelände nicht immun – wobei der Gegner mit so viel Durchschlag lieber links oder rechts neben die Blende schießen sollte.

Insgesamt kann man mit dem Centurion also durchaus zuverlässig Hulldown spielen, sollte es aber natürlich vermeiden vor guten Spielern still zu halten, da diese um die Weakspots wissen und euch daher besonders mit Premiummunition auch am Turm durchschlagen können.

Die Wanne ist fast identisch zum Centurion, hat aber anstatt der 76mm auf der Oberwanne gleich mal 120mm, was durch den Winkel auf ebener Fläche effektiv 200mm sind. Bei Nutzung der vollen 10° Gundepression im hügeligen Gelände wird diese nochmals nach hinten gewinkelt und erreicht so bis zu 250mm, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist.

Neben der gut einsatzbaren Panzerung weiß auch die Kanone zu gefallen.

Die Grundgenauigkeit ist mit 0.33 sehr gut und durch die recht brauchbaren Softstats geht der Zielkreis auch nicht unverhältnismäßig stark auf.

Der Standarddurchschlag ist mit 226mm mit der Beste der Klasse und muss sich lediglich den 232mm der Lorraine geschlagen geben. Auch der Premiumdurchschlag weiß mit 259mm APCR zu gefallen und setzt man diese Munition ein, muss man sich beim Vorhalt gar nicht so sehr umstellen, weil eben schon die Standard-AP mit 1020 m/s sehr schnell ist und gar nicht so weit von den 1275m/s der APCR entfernt liegt.

Mit der flotten Geschossgeschwindigkeit und der guten Genauigkeit eignet sich der RAAC also auch als Sniper und kann dank der hervorragenden Sichtweite von saftigen 400m auch für sich selber Aufklären.

Der Alpha ordnet sich mit 230 knapp unterhalb der üblichen 240 auf Tier 8 ein und die DPM liegt mit um guten Mittelfeld.

Wie bereits erwähnt ist die Mobilität besser als beim Centurion und der RAAC erreicht seine 50 km/h Topspeed mit etwas Anlauf auch ohne das es bergab gehen muss.

Wechseln wir mit der Mobilität mal unauffällig zu den Schwächen.

Der RAAC ist zwar mobiler als ein normaler Centurion, hält aber keineswegs mit den wirklich mobilen Kandidaten wie dem T-44-100, CDC oder Progetto mit.

Ein weiterer Nachteil ist seine Größe. Der RAAC ist größer als so mancher Heavy, hat große und vor allem sehr dünne Seiten sowie einen großen Landeplatz für Artilleriegranaten hinter dem Turm. Da die Motorabdeckung nur 14mm ist wird man nicht selten auch direkt von der Artillerie durchschlagen.

Auch sein Tarnwert leidet und dem großen Profil und liegt sogar noch etwas unter dem riesigen CDC.

Ein nicht gleich offensichtlicher Nachteil ist das kleine Kaliber der Kanone. Mit 83.4mm ist dieses etwas kleiner als die üblichen 90mm und bietet hier ein klein wenig mehr Spielraum für schwachsinnige Abpraller an Papierpanzerung.

Fazit / TL;DR:

Das Gesamtpaket des RAAC weiß auf jeden Fall zu gefallen und als verbesserter Centurion ordnet er sich mit bei den besseren Premiumfahrzeugen ein.

Zwar ist er weniger mobil als die meisten Mediums, kann aber durch die Kombination aus Gundepression, Präzision, Durchschlag und Turmpanzerung sehr flexibel eingesetzt werden.

Je nach Situation kann er entweder Hulldown gegen Heavys brawlen, auf Distanz zuverlässig Schaden anbringen, sich verlegen, für sich und sein Team auflären oder auch mal in eine Flanke fallen.

Der gute Durchschlag macht ihn dabei auch noch ziemlich rentabel.

Als Allrounder der nicht alles nur so mittelmäßig, sondern sogar recht gut kann ist der RAAC nicht nur fürs Random, sondern vor allem auch für Bollwerkspieler zu empfehlen.

Wer allerdings das klassische Mediumgameplay mag wird sich möglicherweise an der doch etwas behäbigen Mobilität, dem schlechten Tarnwert sowie der großen Silhouette stören und wartet lieber bis der T-44-100 mal wieder im Angebot ist.

Infos für Interessenten:

Der Chrysler K ist ein … sagen wir mal sehr spezielles Fahrzeug, welches bei seinem ersten erscheinen in bei einem bekannten Streamer eine dermaßen emotionale Reaktion auslöste, dass dieser nach etwas hin- und her seinen Status als Communitycontributor verlor.

Den Grund für die Reaktion werde ich für alle nicht Eingeweihten während des Reviews mit erörtern.

Rein von der Kampfkraft und seinen Fähigkeiten her ist der Chysler K einer der potentesten (hihi ich habe potent gesagt) Heavys auf Tier 8. Seine Mischung aus Panzerung, Mobilität, sehr gutem Gunhandling und einer für einen Heavy herausstechenden Genauigkeit von 0.35 geben ihm in jedem Gefecht eine vernünftige Rolle die er besetzen kann. Bei der Panzerung eines vorweg: Die Weakspots in Form der MG-Ports sind nur optischer Natur. Hinter diesen befindet sich im Hitbox-Modell ganz einfach nur banal die Oberwanne.

Im Nahkampf ist die Panzerung auf der Oberwanne effektiv ca. 240mm, während die Unterwanne auf ca. 215mm kommt. Winkelt man den Chrysler korrekt an, dann kommt er in Begegnungen auf kurzer Distanz überall auf wenigstens 240mm und ist damit für seine Gegenstücke ohne Premiummunition nicht zu durchschlagen.

Auf etwas Distanz wird die Oberwanne durch den veränderten Winkel etwas stärker und geht auf 260mm hoch, während die Bodenwanne auf 205mm abfällt. Aber auch auf Distanz kann der Chrysler wieder korrekt gewinkelt werden, sodass die Bodenwanne auf 220mm kommt und damit für die meisten Kanonen seiner Konkurrenz wieder nicht mehr ohne Premiummunition durchschlagen werden kann. Der Turm hat frontal an seiner dünnsten Stelle 240mm und auch die Kommandantenkuppel macht da keine Ausnahme. Durch die 6° Gundepression kann der Chrysler diesen harten Turm zwar nicht überall einsetzen, hat aber immerhin genug davon um viele Positionen gut bespielen zu können.

Da der weakspotbefreite Turm hinten liegt, ist der Chrysler natürlich der perfekte Sidescraper auf Tier 8. Gut aufgestellt haben selbst 10er ihre Schwierigkeiten diesen 8er Heavy aus dem Weg zu räumen.

Allerdings ist hier Vorsicht geboten:

Die Seiten sind groß und flach, womit sie im Gegensatz zu der magischen Schottpanzerung auf sowjetischen Fahrzeugen keinen Spielraum für Fehler zulassen. Einmal kurz zu weit gewinkelt und man bekommt den Schuss durch die Seite. Die Kanone ist die bekannte amerikanische 105mm vom T29 und T32 mit 320 Alpha und 198 Durchschlag. Nur hat sie in diesem Fall eine kleine Besonderheit: Die Premiummunition hat nicht wie bei den Gegenstücken aus dem Forschungsbaum 245mm, sondern gleich mal 260mm Durchschlag.

Da das gute Handling mit der sehr flotten Zielzeit und der guten Genauigkeit im aktuellen Matchmaking nicht immer hilft um die 198mm herumzuarbeiten, muss man doch etwas häufiger die 2 drücken, was das Creditpotential in der Praxis oftmals gering hält. Die Mobilität ist für einen Heavy sehr ordentlich. Sein Leistungsgewicht ist besser als bei vielen Mediums und seine ausreichende Höchstgeschwindigkeit von 35 km/h erreicht er quasi sofort. Auch seine Drehgeschwindigkeit weiß zu überzeugen, da sie nur knapp unter dem Niveau eines IS-3 auf festem Untergrund liegt und im Gelände kaum weniger wird. Erst im sumpfigen Areal wie im Tal auf Lakeville ist es dann vorbei mit der guten Wendegeschwindigkeit, was aber eigentlich bei jedem Fahrzeug so ist.

Wer ihn bekämpfen muss hat zwei Optionen:

Im Nahkampf feuert man besonders mit gleichstufigen Heavys einfach mit Premiummunition durch die Oberwanne und auf etwas Distanz mit eben selbiger durch die Unterwanne. Wer auf Biegen und Brechen auf Premiummunition verzichten will hat es da etwas schwieriger. In dem Fall hilft kommen lassen und auf Winkelfehler zu warten. Gerade in hügeligen Bereich wird die Bodenwanne beim Zurückwinkeln über eine Bodenwelle sehr schwach und auch die Seiten werden schnell mal etwas überwinkelt. Macht der Fahrer des Chryslers diese Fehler nicht, dann ist ein Schuss über das innere Kettenrad eine Option. Zu erkennen ist diese Stelle durch das Schutzblech.

In der Praxis ist ein gut gespielten Chrysler mit anderen 8er Heavys kaum zu bezwingen und besonders wenn der Chrysler mal Toptier ist, kann man ihm ohne eine Überzahl oder einem Fahrzeug in der Flanke kaum beikommen. Gebalanced wird der Chrysler für gewöhnlich über seinen Fahrer. Da seine Panzerung nur von den Winkeln lebt wird jeder noch so kleine Fehler in der Positionierung gleich bestraft und in der Praxis sieht man nur selten Chrysler die gut performen.

Fazit / TL;DR / Lösung der Kontroverse um das Fahrzeug:

Der Chrysler K war der erste Premiumpanzer, welcher gar keine Weakspots (der Defender hat 150mm Kommandantenkuppeln) mehr hatte, obwohl diese optisch am Panzer vorhanden sind. Damit zwingt man die Spieler gewissermaßen ihn mit Premiummunition zu bekämpfen, während er selbst aufgrund seines niedrigen Standarddurchschlages auch öfters auf Premiummunition zurückgreifen muss, welche bei ihm dann auch noch besser ist als bei der selben Kanone im Forschungsbaum. Ein Premiumpanzer welcher besser als das Fahrzeug aus dem Forschungsbaum ist und auf Premiummunition angewiesen ist taugt nicht als Creditgrinder. Damit bleibt dem Chrysler K nur die Rolle als lustiger Statspadder der das Random ruiniert.

Der bekannte Streamer der das kritisierte, hat sich dabei etwas gehen lassen und Wargaming ein paar sehr unschöne Dinge an den Kopf geworfen. Auch wenn er im Kern Recht hatte und solche Fahrzeuge ein schlechter Weg für das Spiel sind, so hätte er seine Kritik wohl etwas bedachter formulieren müssen, damit er seinen Status als CC nicht verliert.

Wer darüber nachdenkt ihn sich zu kaufen sei gewarnt:

Damit der Chrysler wirklich gut performt muss er im aktuellen Matchmaking seine Einkünfte opfern und ordentlich gespielt werden. Als anfängerfreundlicher Creditgrinder taugt er daher keinesfalls. Gute Spieler denen das Einkommen egal ist können beherzt zugreifen und sich hier einen sehr starken 8er Heavy gönnen, wenn es ihr Portomonaie und vor allem ihr Gewissen zulässt. :hiding:

Infos für Interessenten:

Wie angekündigt gibt es hier erstmal einen Ersteindruck zum neuen EBR 75:

Die neue Radpanzermechanik ist etwas speziell und auf den ersten Blick ist die Rolle des kleinen Flitzers nicht klar zu erkennen. Um das Review kurz und knackig zu halten, werde ich jetzt nicht auf jedes noch so kleine Detail eingehen, sondern die Unterschiede mit einem normalen Lighttank gezielt beleuchten. Allen vorran ist die Beschleunigung richtig heftig und der kleine Sprinter hält tatsächlich im Anzug mit dem wohl schnellsten Scout im Spiel mit: Dem T-100lt.

Die Höchstgeschwindigkeit scheint mit 60km/h auf den ersten Blick eher niedrig zu sein, allerdings ist das im normalen Modus. Wechselt man auf den Sprintmodus, dann erhöht sich diese auf 80km/h, wobei das Fahrzeug dadurch aber einiges an Manövrierfähigkeit verliert und der Wendekreis wird erheblich größer. Da er keine Ketten hat kann er sich in beiden Modi nicht auf der Stelle drehen und muss wie jedes Radfahrzeug „rangieren“ um zu drehen.

Ein weiterer Bonus ist der „Chargemode“. In diesem Modus hält man die Leertaste gedrückt und gibt Gas, wobei man quasi einen Burnout macht. Sobald man die Bremse loslässt schießt das Fahrzeug instant auf hohe Geschwindigkeiten, was dazu dienen soll kurze Distanzen wie eine Lücke in der Deckung schnell zu überbrücken. In der Praxis dient dieser Modus aber vor allem dazu, dass man ohne Anlauf climben kann und Positionen erreicht, welche eigentlich nicht bespielt werden sollten.

Im Test fiel auch das gute Fahrwerk auf, welches bei Sprüngen wahnsinnig viel einsteckte und so auch bei größeren Stürzen Schäden am Chassis verhinderte.

Mit den Rädern kommt auch die Spezialität, dass das Fahrzeug nicht mit einem Kettentreffer gestoppt werden kann, sondern beim Verlust eines Rades lediglich langsamer wird. In der Praxis war das oft problematisch, da die Hitboxen der Räder riesig sind. Bei einem Treffer verliert man oftmals gleich 2-3 Räder und die Geschwindigkeit bricht dabei von 90km/h blitzartig auf 30km/h und weniger ein.

Die Kanone hat einen kleinen Autoloader mit zwei Schuss zu je 175 Damage und 1.5 Sekunden Intraclip. Das Gunhandling ist wirklich hervorragend und auch die gute Genauigkeit weiß in Verbindung mit der flotten APCR (1300m/s) zu gefallen. Der Reload für diesen kleinen Clip mit 350 Damage liegt bei ca. 10 Sekunden.

Der Turm dreht mit fast 70°/s sehr flott und mit den -8° Gundepression bekommt man die Kanone so gut wie immer auf den Gegner. Unterstützt wird man dabei von einer speziellen Autoaim-Mechanik, welche es erlaubt auf ein Ziel aufzuschalten, ohne es dabei mit der roten Silhouette direkt erwischen zu müssen. Auf den ersten Blick haben wir hier also einen sehr flotten Scout, welcher dafür etwas weniger flexibel beim Manövrieren ist … aber da kommt doch sicherlich noch was. Die Sichtwerkzeuge sind wirklich unterirdisch und die 310m Basissichtweite in Verbindung mit dem für Scoutverhältnisse sehr schlechten Tarnwert von ca. 15% sorgen dafür, dass der Kleine selbst von einigen Heavys ausgespotted wird.

Da die Besatzung ungünstigerweise 4 Mann inkl. eines Funkers umfasst, funktionieren die Sichtskills des Kommandanten aus dem Techtree nicht vollständig. Zum Glück hatte ich noch einen Funker vom BDR rumsitzen, welcher Waffenbrüder und Weitsicht hat.
Im Test kam ich mit Rationen, Waffenbrüdern, Lüftung, Optiken und Weitsicht auf 385m Sichtweite. Wenn man jetzt darüber nachdenkt ein Scherenfernrohr zu verwenden, wird man enttäuscht, da dieses Equipment dem Panhard vorenthalten bleibt.

WG möchte dieses Fahrzeug als schnellen Aktivspotter sehen und genau so habe ich den die ersten Runden auch gespielt:

Flott an den Gegner ran und in Positionen, in denen mich der Gegner nur erreichen kann, wenn er über das offene Feld an mich heranfährt. Genützt hat das reichlich wenig und der Gegner konnte mich jedes mal ungestraft abfarmen, obwohl das Team freies Schussfeld auf den Aggressor hatte. Bei jedem Versuch eine der üblichen Scoutpositionen anzufahren wurde ich outspotted und beim Versuch so aggressiv zu scouten, dass die Sichtweite ausreicht bin ich jedesmal in der Garage gelandet.

Das Fahrzeug ist zwar schnell, aber leicht zu auszubremsen und die doch recht große Silhouette wurde selbst von Derpguns ohne Probleme getroffen. Also wurde der Spielstil angepasst und deutlich passiver angesiedelt. Hält man sich zurück und zieht sich aus dem „Sichtgeschäft“ komplett zurück, weiß der Panhard als mobiler Sniper, Supporter, Feuerwehr und vor allem Ärgernis in der Flanke zu gefallen.

Die Gefechte liefen auf diese Art sofort deutlich besser und zwei Beispielreplays habe ich euch mal hochgeladen:

http://wotreplays.eu/site/4678140?secret=91b87d0001cf6ae81cf0d2af68f25199

http://wotreplays.eu/site/4678141?secret=91b87d0001cf6ae81cf0d2af68f25199

Infos für Interessenten:

Der Emil 1951 ist genau wie sein Name und Aussehen vermuten lassen eine Premiumversion des Emil I und eines der Belohnungsfahrzeuge für die Frontline-Saison 2019.

Während wir uns dieses Fahrzeug an sich etwas genauer ansehen, werden wir natürlich auch den Direktvergleich mit seine Gegenstück aus dem Forschungsbaum machen und auf die Unterschiede eingehen.

Das Panzerungsmodell hält erstmal keinerlei Überraschnungen bereit und ist identisch zum Emil I.

Die Wanne ist mit effektiv ca. 200mm auf der Ober- und Unterwanne lediglich gegen Kleinkram eine wirkungsvolle Verteidigung und die Seite ist mit 35mm gefährlich dünn, da sie von Kalibern über 105mm bereits overmatched wird.
Damit ist Sidescraping gegen dickere Kanonen keine Option, wobei das sowieso nicht die bekannte Stärke der Emil-Reihe ist.

Die wahre Stärke dieser Reihe ist das Hulldownspiel und dafür ist der Turm hervorragend geeignet, da er mit einer stark gewinkelten 180mm Panzerplatte zu überzeugen weiß.
Auf ebener Fläche hat der Turm bereits effektiv ca. 240mm und sobald man die satten 12° Gundepression voll ausnutzt wird dieser auf ca. 320mm aufgewertet.
Abgesehen von hochstufigen Jagdpanzern und/oder hochstufiger Premiummunition muss ein Hulldown Emil also nichts fürchten.

Während er Hulldown steht teilt er mit seinem Autoloader ordentlich Schaden aus, wobei der Emil 1951 sich mit seinem Autoloader bei seinen kürzlich überarbeiteten Kollegen einreiht.
Das bedeutet 3 Schuss (vorher 4) mit 360 Alpha (vorher 320) und einer Nachladezeit von ca. 30 Sekunden (Emil I neu: ca. 26 Sekunden, Emil I alt: ca. 33 Sekunden).

Mit diesem Autoloader spielt sich der Premium genau wie die gesamte überarbeitete Reihe angenehm flexibel, da die Nachladezeit noch in einem in der Praxis angenehmen Rahmen liegt.
Lediglich der Durchschlag der sehr flotten Standard-APCR ist mit 217mm ein klein wenig schwach bemessen und auch die Zielzeit sowie das Gunhandling sind ein wenig wackelig.

Wie von der Reihe bekannt ist auch der Emil 1951 für einen Heavy angenehm mobil und kann mit etwas Anlauf auf ebener Strecke fast mit Mediums mithalten.

Die Unterschiede zwischen dem Emil I und dem Emil 1951 liegen im Detail.

Während der Emil I die etwas bessere Genauigkeit und die besseren Softstats auf der Kanone hat, so punktet sein Premiumkollege mit etwas flotterer Zielzeit (2.88 vs 3.07) und einem etwas schnellerem Intraclip (2.75 vs 3.00).
Bei der Mobilität ist der Premium dank 20 PS mehr bei 2t weniger Gewicht etwas spritziger, hat aber mit 45 km/h eine um 5 km/h geringere Höchstgeschwindigkeit als sein Gegenstück aus dem Forschungsbaum.

Bei den restlichen Werten leisten sich beide keine groben Schnitzer. Beide haben für ihre Stufe und Klasse einen normalen HP-Pool von 1400 und die Sichtweite liegt mit 360m im unteren Drittel, was für einen Heavy normalerweise nicht dramatisch ist.

Fazit / TL;DR:

Der Emil 1951 ist ein grundsolider und vor allem sehr ausgewogener Premiumheavy, welcher sich perfekt in die restliche Reihe der schwedischen Heavys integriert.
Prinzipiell ist er einfach nur eine Kopie vom Emil I mit ein paar kleinen Unterschieden.

Das ist eine gute und schlechte Nachricht zugleich.
Einerseits ist eine Kopie aus dem Forschungsbaum die unkreativste und langweiligste Art einen Premium ins Spiel zu bringen, was für einen Rewardpanzer auch enttäuschend sein kann.
Andererseits kann man als Fan des Emil I dank der Premiumversion weiter nach oben gehen, ohne eine zweite Besatzung bereitzuhalten.
Gerade für Spieler welche sich bei der Weihnachtsaktion mit dem Erscheinen des schwedischen Forschungsbaumes die passenden weibliche Besatzung erspielt haben ist das durchaus ein interessanter Vorteil, da man mit dieser starken Besatzung gleich zwei Panzer abdecken kann.

Im Ergebnis trainiert man also seine Emil II/Kranvagn Besatzung und holt sich nebenbei noch ein paar Credits, während Spielern welche den Emil 1951 nicht erspielen können kein spezielles Fahrzeug vorenthalten bleibt.
Unter diesem Gesichtspunkt hat WG hier einen interessanten Mittelweg gefunden ein Belohnungsfahrzeug ins Spiel zu bringen und dieses Vorgehen kann man eigentlich nur begrüßen.

Infos für Interessenten:

Den Even 90 zu bewerten kann mir ordentlich auf die Füße fallen, weil diese kleine Spaßmaschine doch voller Schwächen ist und eine große Fanbase hat.

Aber es hilft ja nichts, die Infos müssen ja vollständig sein.

Der kleine Franzose ist wohl einer der spaßigsten Panzer in diesem Spiel, was vordergründig an seiner geringen Größe in Verbindung mit seiner recht guten Mobilität liegt. Geringe Größe ist dabei eigentlich noch leicht untertrieben. Der Even ist so winzig, dass er an Stellen im Gelände Deckung finden kann, die man so vorher noch gar nicht auf dem Schirm hatte, wie zum Beispiel (Bordsteine und herumliegende Zigarettenschachteln) kleine Unebenheiten im Gelände, Springbrunnen usw.

Die kompakten Maße erlauben es dem Even auch in so ziemlich jedem Busch im Spiel so zu stehen, dass in keine Richtung irgendetwas von ihm übersteht, was eineige zum Teil wahnsinnig freche und vor allem völlig unerwartete Positionen ermöglicht. Weitere Vorteile durch die geringen Größe ist zum Einen, dass der Gegner oftmals einfach große Schwierigkeiten hat den Even überhaupt zu treffen (auch mit Blindschüssen auf bekannte Stellen) und zum Anderen kommt mit dieser Größe auch ein hervorragender Tarnwert.

In Zahlen bedeutet das ein Basistarnwert von über 22%, welcher selbst den Tier 5 AMX ELC knapp übertrumpft. Das mag jetzt im Vergleich zum Grundtarnwert eines T92 (18%) gar nicht so heftig klingen und nur ein kleiner Vorteil zu sein, da aber die Boni aus dem Tarnungsskill aus dem Grundtarnwert berechnet werden und sich der Effekt mit Waffenbrüdern, Lüftung und Rationen noch ein klein wenig verstärkt, wird der Vorsprung im Vollausbau größer. Komplett ausgestattet mit normalen Equipment und den entsprechenden Crewskills kommt man auf satte 46.47% Tarnung und lässt damit sogar gut getarnte Fahrzeuge wie den T92 (37.03%) und den LP-432 (39.53%) hinter sich.

Damit kann der Even 90 näher ungesehen an seine Gegner heran als jedes andere Fahrzeug in diesem Spiel.

Die Kanone fügt sich in das Gesamtkonzept des Panzers sehr gut ein. Der kleine 90mm Autoloader verfügt über 3 Schuss mit jeweils 220 Alpha und einen Intraclip von 2.5 Sekunden, womit er 660 Damage in nur 5 Sekunden in sein Opfer drückt, bevor er sich wieder aus dem Staub macht. Mit 0.36 Dispersion ist auch die Genauigkeit gar nicht schlecht und voll ausgestattet bekommt man diese sogar auf angenehme 0.33. Der Durchschlag von 175/215mm reiht sich zwischen alle den anderen 8er Scouts mit ein, ist weder besonders schlecht, noch besonders gut und wird lediglich von den Spitzenreitern wie dem WZ-132 deutlich übertrumpft.

Die Gundepression ist mit 9° sehr gut und da der Even 90 insgesamt schon winzig ist, ist sein Turm auch entsprechend winzig und damit kaum zu treffen. Hulldown ist dadurch genau sein Ding. Besonders bei den für Scouts eigentlich oftmals völlig untauglichen Stadtkarten kann der Even häufig ordentlich abräumen, weil er mit seinem Autoloader in der Lage ist in einem kurzen Zeitfenster beim Flankieren schnell seinen Schaden zu machen und sich auch wieder zu verdrücken bevor er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht.

Das alles hört sich jetzt schon mal nicht schlecht an, aber wie gewohnt gehen wir hier, wenn wir schon bei der Kanone sind, mal fließend in die Schwächen über.

Der Reload des Clips ist für das Schadenspotential von 660 mit 25 Sekunden unglaublich lang. Auch wenn eine geringe DPM bei den meisten Autoloadern normal ist, so schlägt der Even dem Fass den Boden aus und liegt mit 1152 DPM auf Tier II Niveau und nochmal 500 Punkte unter der eigentlich schon schlechten DPM von 1594 vom BC 12t. Mit so einer DPM braucht der Even einfach viel Zeit um Schaden aufzubauen und ein Team was hart durchdrückt ist dabei genau so problematisch wie ein Team was schnell zerfällt.

Jeder Fehlschuss senkt diese wirklich grauenhafte DPM gleich nochmal um 220 Punkte … und Fehlschüsse sind die Königsdisziplin des Even 90.

Das Gunhandling ist wirklich grauenhaft. Weder die Softstats, noch die Zielzeit können überzeugen. Der Even fährt mit riesigem Zielkreis durch die Gegend und muss nach dem Anhalten ewig einzielen. Aus der Fahrt schießen ist außerhalb des Infights keine Option und auch Glücksschüsse sollte man sich klemmen, da man es sich einfach nicht leisten kann einen Schuss nicht anzubringen. Jetzt könnte man darüber nachdenken, einfach die Sichtwerkzeuge und die recht brauchbare Genauigkeit zu verwenden, um die Schüsse auf Distanz anzubringen. Das kann der Even aber ebenfalls nicht so richtig, ganz einfach weil seine Geschossgeschwindigkeit von 760m/s eher was für den Golfplatz, als für das Schlachtfeld ist.

Das ist aber noch nicht alles bei den Negativpunkten…

Die Mobilität ist zwar ordentlich, ist aber mit einem Leistungsgewicht von 23.88 mit der schlechteste Wert der Klasse und wird nicht vollständig von den Bodenwiderständen gerettet. Lediglich die Bundesdogge ist beim Leistungsgewicht noch schlechter dran, wobei diese sogar bessere Bodenwiederstände als der Even hat. Auch bei der effektiven Drehgeschwindigkeit liegt der Even mit 47/41/23°/s weit abgeschlagen hinter seiner Konkurrenz wie dem WZ-132 mit 72/60/28°/s und selbst der bei der Drehgeschwindigkeit nicht ganz so gesegnete LT-432 ist mit 50/45/28 besser dran.

Weiter geht es dann direkt mit der Sichtweite. Die 380m bilden gemeinsam mit dem WZ-132, dem LT-432, dem BC-12t und dem LTTB das Schlusslicht bei den 8er Lights. Während der LTTB und der WZ-132 es hier durch den Weitssicht-Skill auf dem Ladeschützen etwas einfacher haben die magere Sicht zu steigern, liegen beim Even 90 genau wie beim LT-432 und BC-12t beide Sichtskills auf dem Kommandanten, weshalb man bei diesen Fahrzeugen eine hervorragende Besatzung mit wenigstens 4 Skills benötigt, um mit normalen Equipment auf eine passable Sichtweite zu kommen.

Zwar kann der Even durch den guten Tarnwert ähnlich wie der LT-432 oft näher an die Gegner ran um diese zu spotten, allerdings ist das nicht immer eine Option und für Karten wie zum Beispiel Lakeville braucht man schon wenigstens um die 455m Sichtweite, damit man die Querfahrt zur Stadt selbst von den vorgeschobenen Büschen spotten kann .. und diese Sichtweite schafft man auch mit Rationen erst mit dem 3ten Crewskill.

Wie bei einem T92 einfach eine simple Besatzung mit Tarnung und 6ten Sinn reinsetzen um dann mit Rationen, Optiken und Lüftung mit knapp 470m schon recht brauchbar spotten zu können fällt also komplett aus. Um die Schwächen des Even etwas zu lindern muss das richtige Equipment her. Allen vorran ist der Stabi ein absolutes Muss um das unterirdische Handling der Kanone in den Griff zu bekommen. Die verbleibenden Slots füllt man optimalerweise mit Lüftung und Optik.

Ohne Rationen sollte man den Even ebenfalls nicht fahren, da diese das Gunhandling und die Sichtweite deutlich verbessern.

Dabei tragen sich die Rationen für gewöhnlich von selbst, weil mehr getroffene Schüsse genau wie mehr Aufklärungsschaden auch mehr Einnahmen bedeuten.

Wer nicht weiß wohin mit seinen Bonds: Der Even 90 profitiert spürbar von verbessertem Equipment.

Allen vorran sei hier der verbesserte Stabilisator genannt, welcher mit 25% statt 20% Boni auf die Softstats einen spürbaren Unterschied macht. Wer dann immer noch zu viele Bonds hat greift zuerst zur verbesserten Lüftung und dann zur verbesserten Optik. Der Lüftung ist hier knapp der Vorrang zu geben, da nicht jede Karte offen ist und man dadurch von den Boni der Lüftung auf mehr Karten profitiert als von den Boni der Optik. Wer das Ganze mal in Zahlen sehen möchte, bevor er so eine Menge Bonds in seinen Even steckt, kann sich das hier mal im Vergleich zu normalen Equipment im Vollausbau mit allen relevanten Crewskills ansehen.

Der Spielstil des Even 90 ist etwas speziell und nich jedermanns Sache.

Vordergründig klärt man erstmal auf wie mit jedem anderen Scout auch, ist dabei aber etwas frecher und kann auch viel näher an den Gegner heran. Dabei ergibt sich natürlich ein nicht ganz unerhebliches Risiko: Man trifft mit etwas Pech auf andere Scouts, die einem nicht nur im Kampf überlegen, sondern auch noch zum Teil deutlich mobiler sind. Wird man von einem gegnerischen Scout ertappt, dann kann man also weder kämpfen noch wegrennen und landet sehr schnell wieder in der Garage.

Um das zu verhindern klärt man also nur so auf, dass das Team stets unterstützen kann und versucht nach Möglichkeit die gegnerischen Scouts so zeitig wie möglich über Spotting zu kontern, damit man dann freies Spiel hat und der Even sein volles Potential entfalten kann.

Fazit / TL;DR:

Der Even 90 vereint das kleinste Profil im Hightier mit solider Mobilität, unfassbar gutem Tarnwert und einem kleinen Autoloader, was ihn zu einem frechen Hit & Run Fahrzeug macht. Dabei handhabt sich seine Kanone aber wirklich unterirdisch und er lädt nachdem er sein kleines Magazin verfehlt hat ewig lange nach.

All die vielen kleinen Schwächen mögen in Summe gravierend scheinen, sind aber notwendig um den Even zu balancen.

Wäre dieser Panzer in Größe eines Picknickkorbes genau so mobil wie andere Lights, während er auch noch aus der Fahrt gut treffen könnte, brauchbare DPM und bessere Sichtweite hätte, dann wäre er einfach nur gnadenlos overpowered.
So fügen sich die Vorteile mit den Nachteilen zu einem stimmigen Gesamtpaket zusammen und bilden einen einzigartigen Panzer mit einem einzigartigen und unglaublich spaßigen Spielstil.

Infos für Interessenten:

Der FV1066 Senlac ist ein britischer Premiumlight, welcher sich in der Spielweise von seinen Kollegen aus dem britischen Forschungsbaum erheblich unterscheidet.
Wie das genau aussieht schauen wir uns direkt mal an.

Während wir uns wie gewohnt die Vor- und Nachteile ansehen, gehen wir auch in den direkten Vergleich mit seiner Konkurrenz.
Allen vorran beleuchten wir erstmal seine wichtigsten Eigenschaften als Spotter: Mobilität, Profil, Tarnwert und Sichtweite, bevor wir uns mit seiner Kampftauglichkeit befassen.

Bei der Mobilität legt der Senlac erstmal ordentlich vor und reiht sich dank einem hervorragenden Leistungsgewicht und guten Bodenwiderständen ungefähr auf dem Niveau des amerikanischen Bulldog ein.
Noch bessere Beschleunigung bietet lediglich der T92, welcher aber von seiner mit 60 km/h für Lightverhältnisse etwas mageren Höchstgeschwindigkeit zurückgehalten wird.
Die 65 km/h des Senlac scheinen auf den ersten Blick zwar nicht viel höher, machen beim Verlegen und vor allem bei der Positionierung zu Beginn einen spürbaren Unterschied.
Eine Schwäche leistet er sich bei seiner Drehgeschwindigkeit, welche ähnlich wie bei seinem britischen Gegenstück deutlich schlechter als bei anderen Lights der Stufe ist.
Wer beim LP-432 schon ein wenig mit diesem Problem zu kämpfen hatte, der wird beim Senlac erleben wie eine schlechte Drehgeschwindigkeit bei eine Light wirklich aussieht.

Das Profil des Senlac ist relativ hoch und seine Panzerung rundherum hauchdünn.
Wer Senlac fährt fühlt sich sofort an die M41 Varianten auf Tier 8 erinnert.
Sein hintenliegender Turm ist zwar schmaler als bei den M41, wodurch die gebotene Trefferfläche etwas kleiner ist, aber man muss eben trotzdem sehr bedacht agieren.

Das hohe Profil bietet allerdings auch den Vorteil der Bulldogs in Form der sehr ordentlichen Basissichtweite, welche beim Senlac 400m beträgt.
Diese Sicht braucht er allerdings auch, da sein Tarnwert durch das hohe Profil in Mitleidenschaft gezogen wird.

Im normalen Vollausbau mit Rationen liegt er mit knapp über 31% Tarnwert eng eingschlossen zwischen den schlechten Tarnwerten der Bulldogs und dem nicht merklich besseren Tarnwert des LTTB.
Wer also das Spotting mit den Bulldogs beherrscht, der braucht beim Senlac keine größere Eingewöhnungszeit.
Sollte man als Spieler aber eher so an die Tarnwerte eines LT-432, T92 oder sogar Even gewöhnt sein, so wird man mit so einem schlecht getarnten Wellblechpalast erstmal ordentlich auf die Nase bekommen.

Natürlich hat ein Light – besonders wenn er Toptier ist – auch noch die Aufgabe seine Kanone ins Gefecht einzubringen.
An der Stelle leistet sich der Senlac auf den ersten Blick erstmal keine groben Schnitzer.

Die 180 Alpha kennt man schon von den sowjetischen 85mm Geschützen auf dem LTTB/LP-432 und auch die 170 Alpha von zwei Bulldogvarianten sind da in der Praxis sehr nah dran.
Sein vernünftiges Gunhandling reiht sich unauffällig zwischen den anderen Lights ein und ist genau wie seine 10° Gundepression am ehesten mit dem amerikanischen Bulldog (schon wieder) vergleichbar.

Der Durchschlag liegt mit 189mm auf der Standardmunition mit an der Spitze. Da er allerdings AP hat, bekommt er die vollen 5° Normalisierung, weshalb sich die 189mm AP in der Praxis noch etwas angenehmer spielen als die 192mm APCR auf dem M41D.
Obwohl der Senlac auf APCR als Standardmunition verzichtet, hat er mit knapp über 1000m/s eine recht gute Geschossgeschwindigkeit, welche mit der flotten AP des LTTB vergleichbar ist.
Seine APCR ist mit 223mm keine Besonderheit und in der Praxis völlig ausreichend.
Was allerdings eine Besonderheit darstellt ist seine HE, welche nicht nur einen guten Durchschlag von 90mm, sondern auch noch exakt die selbe Geschossgeschwindigkeit wie die AP hat.

Bei der DPM mit AP/APCR liegt er deutlich über seinem Gegenstück aus dem britischen Baum (was natürlich keine Kunst ist) und reiht sich eher unauffällig unter seinen Gegenstücken mit ähnlichem Alpha ein.
Schlechtere DPM findet man auf seiner Stufe nur bei Lights mit mehr Alpha oder bei den französischen Autoloadern.

Fazit / TL;DR:

Nach der großen Enttäuschung bei der Einführung der britischen Lights macht der Senlac viele Dinge deutlich besser.
Die schlimmsten Schwächen der britischen Lights hat er nicht übernommen:
Seine DPM ist nicht absolut unterirdisch, sein Gunhandling liegt auf einem ähnlichen Niveau mit der Konkurrenz und er hat auch genug Munition um an der zweiten Hälfte des Gefechts auch noch teilzunehmen.

Während man bei den anderen britischen Lights ständig mit dem Gunhandling kämpft und bei jedem Fehlschuss dank wenig Munition und ewigem Reload den Monitor am liebsten gleich zwei mal aus dem Fenster werfen will, spielt sich der Senlac wie ein normaler Light auf seiner Stufe.

Allerdings hat WG beim Senlac etwas Entscheidentes vergessen: Ein relevantes Alleinstellungsmerkmal.
Man könnte zwar die starke HE anführen, die hat die Konkurrenz in Form des M41 90 und des HWK 30 aber auch – beim M41 90 sogar bei fast identischer DPM mit mehr Alpha und mehr Durchschlag.

Wer mit Papierlights umgehen kann und wirklich unbedingt eine HE mit viel Durchschlag bei gleichzeitig hoher Geschossgeschwindigkeit oder einen Crewtrainer für die britische Lightlinie sucht ist beim Senlac richtig und bekommt solide Durchschnittskost mit Memepotential.
Der Rest bekommt mit dem M41D oder dem HWK 30 ein besseres Gesamtpaket unter den Papierlights.

Infos für Interessenten:

Zum Release des HWK 30 stellte sich natürlich die Frage: Brauchen wir wirklich noch einen deutschen 8er Premiumscout?
Dieser Frage werden wir mit dem Review zum HWK 30 direkt mal auf den Grund gehen und uns dabei auch mal anschauen, wie er im Vergleich zu seiner teilweise sehr beliebten Konkurrenz abschneidet.

Für einen Light ist neben Tarnwert und Sichtweite natürlich auch Mobilität und eine flache Silhouette von Vorteil.
Bei der Mobilität leistet sich der HWK schon mal keine groben Schnitzer. Seinen Kollegen in Form des M41 90 lässt er beim Antritt locker stehen und ordnet sich wie alle neueren Lights sehr weit oben mit ein und auch bei der Sichtweite greift er mit 410m nach der Krone.
Dafür muss er aber bei den anderen beiden Punkten Federn lassen. Der Grundtarwert ist mit ca. 15% nicht gerade berauschend und die Silhouette ist auch ziemlich groß, was durch die nicht vorhandene Panzerung in der Praxis schnell zum Problem werden kann.

Um den schlechten Tarnwert kann man etwas herumarbeiten. Mit etwas Farbe und einer erfahrenen Besatzung knackt man die 30%, wodurch man zwar weit hinter den Klassenbesten zurückbleibt, allerdings die Premiumkonkurrenz der eigenen Nation hinter sich lässt.
Selbes gilt für die große Silhouette. Auch wenn die Abmaße für einen Light recht ausladend sind, so ist er doch nicht ganz so hoch wie ein M41 und macht dadurch auch hier eine bessere Figur als sein Hauptkonkurrent.
Mit seinen -10° Gundepression ist er im hügeligen Gelände recht gut in der Lage seine großen Abmaße etwas durch Hulldownspiel zu kompensieren und lässt damit auch in diesem Bereich den M41 90 mit -8° hinter sich.

Da Lights schon seit geraumer Zeit auch Toptier sein können, sind neben den Fähigkeiten als Aufklärer auch die Kampffertigkeiten gefragt und in diesem Bereich weiß der HWK zu überzeugen.

Wie der Konkurrent aus den eigenen Reihen hat der HWK 30 eine 90mm Kanone und fühlt sich mit seinen 240 Alpha auf Tier 8 bei der Bewaffnung eher wie ein Medium an.

Bei der DPM bleibt er etwas hinter den Klassenkönigen zurück, kann sich aber spürbar von den Schlusslichtern absetzen, sodass er sich insgesamt im oberen Drittel einreiht.
Zwar hat der HWK im Vergleich zum M41 90 auf dem Papier die längere Zielzeit, allerdings hat er neben der besseren Grundgenauigkeit auch etwas bessere Softstats auf der Kanone, was ihm knapp das bessere Gunhandling verleiht.

Das ist aber bei der Kanone nicht der wichtigste Vorteil. Hightierlights auf Tier 9 und 10 haben oft APCR als Standardmunition und Premiumlights in Form des T92, LT-432 und des M41D haben diese Eigenschaft bei Scouts auf Tier 8 eingeführt.
Der HWK 30 bildet hier keine Ausnahme und hat ja zusätzlich noch die Besonderheit des hohen Alpha.
Während seine Konkurrenz mit den dicken Kanonen teilweise mit 630 m/s (HWK 12) auskommen muss, bildet er hier mit 1080 m/s die neue Speerspitze bei den Alphalights auf Tier 8.
Ein wenig ungewöhnlich ist dabei, dass er auf diesen Vorteil nicht verzichten muss, wenn er Premiummunition wechselt, da seine HEAT sogar mit 1145 m/s unterwegs ist.
Lediglich beim Einsatz seiner starken HE mit 102mm Durchschlag muss er auf die hohe Geschossgeschwindigkeit verzichten.

Fazit / TL;DR:

Grob zusammengefasst ist er in fast allen relevanten Bereichen etwas besser als der M41 90 und damit insgesamt das bessere Fahrzeug.
Im Gegensatz zu den frechen Frontscouts wie dem Even und dem LT-432 muss er ähnlich wie der HWK 12 und der M41 90 beim Aufklären eher auf Abstand setzen und wenn der Raum auf der Karte das zulässt macht er das auch sehr gut.
Sein entscheidenter Vorteil dabei ist, dass seine Kanone zu diesem Spielstil auch passt, da Präzision und vor allem Geschossgeschwindgkeit mit zu den besten der Klasse auf dieser Stufe zählen.

Das ähnlichste Fahrzeug im Forschungsbaum ist der Spähpanzer RU251 und wer dieses Fahrzeug in der jetzigen Form mag, der bekommt mit dem HWK 30 eine etwas abgeschwächte Version als 8er Premium.
Wer schon vor Update 9.18 Hightierlights gespielt hat, der kennt noch den alten RU251 und der HWK 30 bietet die Möglichkeit sich dieses Fahrzeug mit etwas größerer Silhouette und weniger DPM, dafür aber besserer Geschossgeschwindigkeit und besserem Matchmaking zurückzuholen.

Infos für Interessenten:

Der Kanonenjagdpanzer 105 ist ein etwas seltsames Fahrzeug mit ein paar Besonderheiten. Vor- und Nachteile einzeln zu trennen ist bei dem gar nicht so einfach, daher werde ich das dieses mal etwas mischen. Da sich ein Jagdpanzer primär erstmal über die Kanone definiert, werden wir diese zuerst betrachten:

Einem TD würdig ist allen vorran erstmal der Durchschlag mit 268/330mm und die gute Genauigkeit von 0.31. Eher unwürdig ist sowohl der Alpha mit 390, als auch die DPM mit 2033, womit er gleich mal auf beide Dinge verzichten muss, was für einen TD ein erheblicher Nachteil ist. Die Softstats der Kanone sind ebenfalls nicht so toll und der Zielkreis geht bei der Fahrt und in der Drehung ordentlich auf, was ein wenig durch die flotte Zielzeit kompensiert wird.

Der Richtbereich ist zwar mit +15/-15° sehr gut, außerhalb dessen wird allerdings ein eventuell verbautes Tarnnetz deaktiviert.

Damit kann er auf offenen Karten weniger gut snipen als der Strv S1 und schlägt auch beim Snipen deutlich weniger hart ein als der noch genauere Skorpion, der neben seinem hohen Alpha auch noch die bessere DPM hat. Auf den ersten Blick haben wir hier also einen TD der für das Sitzen im Busch gemacht wurde und in dieser Rolle nicht wirklich glänzen kann, womit er eigentlich eher eine ziemliche Gurke ist.

…aber da kommt doch bestimmt noch was? Richtig.

Der Kanonjagdpanzer basiert auf dem Chassis vom RU251 und verzichtet dafür zwar komplett auf Panzerung, vereint aber ein sehr flaches Profil, den damit verbundenen sehr guten Tarnwert und eine sehr gute Mobilität. Das Leistungsgewicht liegt dabei zwar unter dem eines Lighttanks, allerdings sind die Bodenwiderstände sehr gut und der Topspeed mit 70km/h ausgezeichnet. Um das etwas abzurunden hat das Chassis immerhin 8° Gundepression, wodurch man bei der Positionierung angenehm flexibel ist.

Damit eröffnet sich ihm eine Möglichkeit, welche allen anderen Jagdpanzern auf seiner Stufe fehlt: Das schnelle besetzen von völlig unerwarteten Positionen, wo man ihn niemals erwarten würde und wirklich ausgezeichnete Schusswinkel auf den Gegner hat. Positionen die man also sonst nutzt um mit seiner kleinen Lighttankkanone den Gegner früh zu ärgern bzw. zu stören, kann auch der Kanonenjagdpanzer zum Teil bespielen und dabei deutlich heftigere Kellen in den Gegner setzen.

Beispiele wären:

– der Busch oben bei F3 auf Klippen vom Südspawn (Feuerlinie mit Doppelbusch auf das Zentrum)

– F3 auf Kloster vom Südspawn (E3 vom Nordspawn)

– G7 auf Lakeville vom Südspawn

– H8/H9 auf Live Oaks

– Hügel auf Minen (riskant aber lohnend da einen TD hochzubekommen)

– Hügelkanten im Wald auf Murowanka werden schneller als von anderen Fahrzeugen erreicht und ermöglichen kostenfreien Damage zum Start

– der Cross auf Provinz von beiden Seiten

– usw.

 

Für diesen Spielstil verwende ich Lüftung, Ansetzer, ein Scherenfernrohr und Rationen, was im Moment sehr gut funktioniert. Mit Optiken habe ich auch experimentiert, da man aber viel mit Büschen spielt und die Grundsichtweite etwas mager ist, hat das weniger gut funktioniert als die Schere.

Fazit / TL;DR:

Der Kanonenjagdpanzer ist ein TD, welcher das blanke Sitzen im Busch auf den gewohnten Positionen deutlich schlechter erledigt als seine Konkurrenz, da seine Kanone abgesehen von Durchschlag und Genauigkeit in anderen Bereichen schlechter abschneidet.

Da er aber auf dem Chassis eines Lighttanks basiert eröffnet er völlig neue Möglicheiten für sehr kreative Positionen und wer bereit ist sich auf dieses Experiment einzulassen erhält einen völlig neuen Spielstil und ein Fahrzeug welches auch erfolgreich bewegt werden kann.

Damit ist er kein TD für jedermann aber eine willkommene Abwechslung für kreative Köpfe, welche die Karten gut kennen und bereit sind mit konventionellem TD-Denken zu brechen.

Infos für Interessenten:

Die Lorraine 40t ist in den richtigen Händen einer der stärksten 8er überhaupt.

Besonders hervorzuheben ist neben dem Clip von 4 Schuss der hervorragende Durchschlag von 232mm und der hohe Alpha von 300 pro Schuss. Durch den recht flotten Intraclip-Reload von 2.5 Sekunden teilt die Lorraine 1200 Schaden in 7.5 Sekunden aus und muss dann für recht überschaubare 35 Sekunden abtauchen.

Genau das ist dank der guten Mobilität auch möglich.

Die 8° Gundepression bringen dabei die nötige Flexibilität, damit man nicht ständig mehr gegen das Gelände, als gegen den Gegner kämpft.

Will man den Clip auf Distanz anbringen, dann stoßen die 0.36 Genauigkeit schnell an die Grenzen. Mit Lüftung, Waffenbrüdern und Rationen bekommt man diese allerdings auf 0.33 runter und in Verbindung mit der hohen Geschossgeschwindigkeit von 1000m/s kann die Lorraine auch auf Distanz verheerenden Schaden anrichten.

Natürlich hat auch die sehr starke Lorraine ein paar größere Schwächen:

Die Mobilität ist zwar gut, aber die Drehgeschwindigkeit der Wanne lässt schon stark zu wünschen übrig.

Schnelle Manöver oder das Kreisen eines Heavys sind absolut nicht ihr Ding.

Die bekannteste Schwäche ist die nicht vorhandene Panzerung, welche bei diesem Fahrzeug aufgrund der hohen Silhouette ein größeres Problem ist als bei vielen anderen dünn gepanzerten Fahrzeugen. Da die Lorraine von vielen Spielern als besonders gefährlich wahrgenommen wird, zieht sie auch sehr schnell die Aufmerksamkeit auf sich, wenn sie gespotted ist und kann durch nur eine einzige unaufmerksame Aktion direkt wieder in der Garage landen.

Ebenfalls problematisch, wenn auch weniger bekannt, ist das Gunhandling. Wir sprechen hier zwar nicht von Derpgunhandling, aber die 2.59 Sekunden Zielzeit mit 0.19 Dispersion auf Fahren und Wanne wollen erstmal in den Griff bekommen werden und sorgen ohne gute Besatzung schnell für Frust.

Die 0.10 auf der Turmdrehung sind dagegen in Ordnung und wenn man stationär mit drehenden Turm einem Ziel folgt, dann geht der Zielkreis nicht sonderlich stark auf.

Der Spielstil der Lorraine 40t ähnelt ein wenig der Batchat, wobei die Batchat natürlich von dem flachen Profil und dem guten Tarnwert profitiert. Beides fehlt der Lorraine und zwingt sie damit zu mehr Vorsicht und mehr Übersicht.

Zu Beginn des Spiels hält man für gewöhnlich etwas mehr Abstand und versucht opportunistische Clips hier und da mal an abgelenkte Ziele anzubringen, während man unbedingt seine Hitpoints für das Lategame konservieren muss.

Das bedeutet vor allem: Nicht gierig werden. Lässt ein Zeitfenster es nur zu 2 Schuss anzubringen, dann ist das eben so und man taucht erstmal ab.

Hier kommt jetzt das Reloadmanagement hinzu. Wenn man sich sicher ist, dass man innerhalb der nächsten 10-15 Sekunden nicht nochmal 2 Schuss anbringt, muss man unbedingt in den Reload, um bei der nächsten Gelegenheit wieder volles Potential zu haben.

Sobald die Reihen der Gegner sich etwas mehr gelichtet haben, gilt es besonders aufmerksam auf sich eröffnende Gelegenheiten zu achten.

Dabei plant man vorher seinen Weg rein und wieder raus. Angeschlagene und vor allem isolierte Gegner kann man dann ganz entspannt aus dem Spiel entfernen und dadurch im Lategame oftmals noch beträchtliche Schadenssummen austeilen.

Equipment:

Der vertikale Stabilisator ist bei der Lorraine einfach nur Pflicht, da er das Gunhandling und vor allem auch die Öffnung des Zielkreises nach dem Schuss deutlich verbessert.

Wer in seine Lorraine verliebt ist und nicht weiß wohin mit den geschenkten Anleihen: Der verbesserte Stabilisator ist hier durchaus eine Überlegung wert, da er die Softstats nochmal um weitere 5% verbessert.

Für die restlichen beiden Slots stehen je nach Spielstil noch die Lüftung, die Optik und der Richtantrieb zur Wahl.

Wer nicht mit Rationen geizt und eine gute Crew hat setzt auf Lüftung, Stabi, Optik, den starken Kaffee und die Waffenbrüder. Diese Kombination bringt die Zielzeit auf brauchbare 2.37 Sekunden herunter, was beim stationären Clippen ausreicht um zwischen den Schüssen im Clip wieder durchzuzielen.

Spielt man die Lorraine gut, dann erhöht sich das Einkommen durch die Rationen sogar, da man durch mehr Spotting und mehr angebrachte Schüsse viel mehr einnimmt, als die 20.000 Credits für die Rationen kosten.

Hat man keine starke Besatzung und/oder geizt mit den Rationen/spielt nicht gute genug um die Rationen zu kompensieren, dann ist Richtantrieb, Stabi, Optik ein brauchbarer Kompromiss – wobei die Betonung hier auf Kompromiss liegt, da man so auf Genauigkeit und Sichtweite verzichtet. Dennoch ist dieses Setup eine Erwähnung wert, da man so zwischen den Schüssen im Clip voll durchzielen kann ohne großartig warten zu müssen.

Fazit / TL;DR:

Die Lorraine hat durch den flexibleren Progetto zwar etwas an Relevanz verloren, ist in fähigen Händen nach wie vor einer der stärksten 8er überhaupt und lässt sich bei korrekter Spielweise auch nicht vom Matchmaking ärgern.

Unerfahrene Spieler werden mit ihr aber kein Spaß haben, weil sie noch weniger Spielraum für Fehler zulässt als die auch schon schwer zu spielende Batchat.

Wer clippen möchte und noch nicht so fit im Spiel ist, der wartet lieber auf den Progetto, welcher zwar auch schwer zu spielen, aber eben trotzdem einfacher als eine Lorraine zu handhaben ist.

Infos für Interessenten:

Der M41-90 hat den Ruf etwas zu stark zu sein, da er ähnlich wie der AMX 1357, der Type 64 und der Type 62 nach dem großen Rework von 9.18 nicht angefasst wurde.

Ob er wirklich OP ist, werde ich für euch mal kurz beleuchten.

Durch den fehlenden Nerf nach 9.18 hat der M41-90 eine Kanone, welche schon klare Tendenzen in Richtung 9er Lights zeigt.

Der Durchschlag auf der AP ist mit 181mm solide und im Normalfall völlig ausreichend und auch beim Premiumdurchschlag kann die Bundesdogge mit 250mm HEAT überzeugen.

Das Selbe gilt auch für den Alpha, welcher mit 240 nur knapp unterhalb der 250 vom WZ und gemeinsam mit den 240 Alpha vom HWK12 nur minimal unter dem Bestwert der Klasse auf seiner Stufe liegt.

Trotz des hohen Alphas, muss der M41-90 nicht auf DPM verzichten und kann sich in diesem Bereich mit im oberen Drittel einordnen.

Auch erwähnenswert ist die starke HE (HEP) – welche mit 102mm Durchschlag und 320 Alpha situationsbedingt richtig hart zulangen kann.

Die Vorteile gehen bei der Sicht weiter, welche mit 400m lediglich noch von den 410m der beiden HWK übertrumpft wird.

Auf den ersten Blick haben wir also die perfekte Mischung aus Spotting und Kampf, was oberflächlich betrachtet auch stimmt.

Allerdings hat die Medaille beim M41-90 zwei Seiten:

Die Kanone mag stark sein, muss aber Abstriche bei der Geschossgeschwindigkeit machen.

Zwar hat man nicht wie beim HWK-12 das Gefühl einen Football zu werfen, aber dennoch muss man auf größere Distanz schon ganz schön vorhalten und wird nicht selten von einem Richtungswechsel oder plötzlich anhaltendem Fahrzeug getrollt.

Auch der Kampf aus der Fahrt mit anderen Lights ist mit Autoaim kaum möglich und da die Premiummunition eben HEAT statt APCR ist entfällt auch diese als Lösung für diese Schwäche.

Die neueren Premiumlights haben hier dank APCR als Standardmunition ganz klar die Nase vorn und man merkt dem M41 90 an, dass er noch aus einer anderen Epoche in WOT stammt.

Die Mobilität ist zwar solide, wurde aber mit dem Rework der Lights ebenfalls nicht angetastet, wodurch die Bundesdogge neben den gebufften Kollegen in diesem Bereich das Schlusslicht bildet.

Auch die Plattform ist durch die hohe Silhouette und hauchdünne Panzerung einfach nur grauenhaft und hat lediglich 8° Gundepression als Vorteil.

Unter dem Strich bedeutet das:

Das Potential ist vorhanden, wird aber stark von der schlechten Plattform eingeschränkt.

Jeder noch so kleine Fehler wird sowohl im Kampf, als auch beim Spotting hart bestraft.

Damit die Bundesdogge ihre volle Stärke im Random entfalten kann, muss man als Spieler wirklich eine nahezu perfekte Übersicht haben und völlig fehlerfrei spielen.

Lediglich in den kompetetiven Modi ist die Kombination aus Alpha und DPM beim koordinierten Vorgehen ein recht gut einsetzbarer Vorteil, wobei auch hier kampfstärkere Fahrzeuge wie der LT-432, der Progetto und der T-44-100 dem M41-90 den Rang ablaufen.

Auch im Random findet so ziemlich jede Spielergruppe ein besseres Fahrzeug:

Für die ersten Gehversuche als Aufklärer eignet sich eher der T92, welcher zwar auf das Schadenspotential verzichtet, dafür aber mit sehr guter Mobilität, sehr hoher Sichtweite, sehr gutem Tarnwert, flacher Silhouette und einer unfassbar simpel zu handhabenden Kanone in der Rolle als Aufklärer glänzen kann.

Möchte man einen soliden Aufklärer-Medium-Hybriden, dann greift man ganz banal zum WZ-132 aus dem Forschungsbaum.

Ist man mit der Klasse schon etwas erfahrener und kann auf sehr gute Besatzungen sowie verbessertes Equipment zurückgreifen, dann bietet der LP-432 ein beeindruckend kampfstarkes Fahrzeug welches mit entsprechend guter Ausrüstung auch keine Abstriche beim Spotting machen muss.

Möchte man mit einem winzigen Fahrzeug nahezu unsichtbar Aufklären, Spaß haben und auch auf Stadtkarten dank Autoloader seinen Beitrag leisten, dann ist der Even 90 das perfekte Fahrzeug.

Damit haben andere Fahrzeuge in der sich veränderten Meta dem M41-90 einfach ganz still und heimlich seinen Rang als Spitzenscout auf Tier 8 abgelaufen und seine ehemalige Überlegenheit geht zwischen den neueren Fahrzeugen unter, welche alle irgend etwas Relevantes erheblich besser können und/oder das bessere Gesamtpaket bieten.

TL;DR:

In den richtigen Händen immer noch ein starkes Fahrzeug mit ordentlich Potential, welches den meisten 8er Lights aus dem Forschungsbaum noch immer überlegen ist. Für den Großteil der Spielerschaft gibt es inzwischen aber Fahrzeuge welche für verschiedene Spielstile vor allem im aktuellen Spiel besser geeignet sind und den M41-90 eher uninteressant machen.

Infos für Interessenten:

Beim M41D handelt es sich um einen chinesischen Lighttank und wie der Name schon vermuten lässt um eine weitere Variante vom amerikanischen M41 Walker Bulldog.
Während wir uns wie gewohnt die Vor- und Nachteile ansehen, gehen wir auch in den direkten Vergleich mit seiner Konkurrenz.

Das Chassis eines M41 bringt als Vorteil vordergründig erstmal Mobilität, Gundepression und Sichtweite, wobei die chinesische Variante mit 390m bei der Sicht 10m weniger hat als die anderen Varianten, was aber immer noch solide ist. Bei der Mobilität sind die Abstriche gegenüber der amerikanischen Version ebenfalls relativ gering und der M41D kommt fast genau so flott in Schwung wie das Original. Dabei ist die Drehgeschwindigkeit allerdings deutlich langsamer und ordnet sich auf dem Niveau des M41-90 ein.

Der dritte entscheidende Vorteil in Form der Gundepression ordnet sich mit 9° genau zwischen den 8° des M41-90 und den 10° des M41 Walker Bulldog ein. Bei der Kanone orientiert sich der M41D mit seiner 76mm eher am amerikanschen Modell, wertet diese aber in den entscheidenden Bereichen etwas auf.
So ist die Grundgenauigkeit und die Zielzeit deutlich besser, die Softstats dafür minimal schlechter. Unter dem Strich handhabt sich die Kanone deutlich angenehmer und hat als Standardmunition ebenfalls sehr flotte APCR.

Der Durchschlag ist für Lighttankverhältnisse mit 192mm sehr angenehm und liegt sogar noch über dem bisherigen Spitzenwert von 189mm vom WZ-132. Als wohl größten Vorteil ist die Premiummunition zu nennen. Anstatt der eher mageren 210mm HEAT von seinem amerikanischen Bruder, bekommt der M41D APCR mit 221mm Durchschlag und satten 1433m/s Geschossgeschwindigkeit. Bei der DPM lässt der neue M41D dann sogar den M41-90 hinter sich und setzt sich damit an die Spitze der 8er Lights.

An der Stelle wechseln wir direkt mit der Kanone mal fließend zu den Nachteilen.

Mit der kleinen 76mm hat der M41D natürlich nur 170 Alpha und ordnet sich mit diesem Wert gemeinsam mit dem M41 Walker Bulldog und der BC 12t ganz unten nur knapp über den 150 Alpha des T92 ein. Das ist besonders auf kleinen Stadtmaps, wo das Zeitfenster oftmals nur für einen Schuss reicht ein nicht zu unterschätzendes Ärgernis.

Die größte Schwierigkeit ist wie bei allen M41-Varianten das hohe Profil in Verbindung mit der komplett fehlenden Panzerung. Wird der M41D beschossen, dann wird er auch getroffen und wird er getroffen, dann wird er auch durchschlagen.

Frechheiten wie ein LT-432 oder ein Even 90 kann sich der M41D eher nicht erlauben.

Fazit / TL;DR:

Der M41D sitzt ein wenig zwischen den Stühlen. Das große Profil in Verbindung mit der fehlenden Panzerung sorgt dafür, dass die Überlebensfähigkeiten wirklich sehr stark eingeschränkt sind, was eigentlich einen eher passiven Spielstil erfordert. Die DPM der Kanone – voll ausgebaut kommt der Reload auf grob 3.7 Sekunden – lockt allerdings dazu den Kampf zu suchen und ordentlich Schaden zu machen.

Als Light ist er der Inbegriff einer Glaskanone.

Damit passt das Chassis nicht so wirklich zur Kanone und der M41D ist absolut nichts für Anfänger. Wer eine gute Übersicht hat, seine HP konservieren kann, die richtigen Gelegenheiten erkennt und vor allem auch mal in der Lage ist die Füße still zu halten und wenn es die Situation erfordert auch mal zu snipen, der kann mit dem M41D durchaus Spaß haben. Wer seinen Light aber lieber als aggressiven Aktivspotter bewegt wird mit der großen Silhouette nicht glücklich und greift lieber zum Even oder LT-432.

Unter dem Strich bringt der M41D also einen speziellen Spielstil und damit etwas Abwechslung in die Garage des erfahrenen Lightspielers, während er als einziger Premiumlight und/oder für unerfahre Spieler eher nicht zu empfehlen ist.

Infos für Interessenten:

Der M48A2 Räumpanzer ist – wie der Name schon vermuten lässt – ein Patton und damit ein typischer Amerikaner.
Richtige Nerds erkennen am Namenszusatz „Räumpanzer“ auch, dass es sich dabei um die deutsche Variante aus der damals noch im Aufbau befindlichen Bundeswehr handelt, da die amerikanische Variante M48A2DB (Dozer Blade) hieß.
Auch wenn das Fahrzeug im Spiel deutscher Nation ist und deutsche Besatzungen trainiert, so werde ich wegen der Herkunft des Fahrzeuges und vor allem der Einfachheit halber in diesem Review von einem „Amerikaner“ schreiben.

Wer die Reviews zum LPC und zum Pilot bereits kennt, der weiß was man von so einem Tier 8 Amerikaner so grob erwarten kann.
Für gewöhnlich ist das ein harter Turm in Kombination mit einem guten Negativrichtwinkel und ein sehr hohes Profil welches nicht nur für einen schlechten Tarnwert, sondern auch für eine gute Sichtweite sorgt.
Ob dieses Fahrzeug diesem Motto treu bleibt werden wir uns mal etwas genauer ansehen.

Die Wanne hält bei den Amerikanern dieser Bauart für gewöhnlich gegen Kleinkram stand, hat aber ebenbürtigen Gegnern nichts entgegenzusetzen.
Eine Ausnahme bildete hier bisher der Superpershing mit seiner extra aufgebrachten Schottpanzerung und der M48A2 Rpz schlägt mit seinem Räumschild einen ähnlichen Weg ein.
Frontal hält die angewinkelte Front gegen Standardmunition seiner Stufe relativ gut aber nicht zuverlässig stand und kann auch HEAT wegstecken.
Vor höherstufigen Fahrzeugen kann das Räumschild dann nicht mehr zuverlässig schützen und es gilt die Wanne nicht mehr zu präsentieren.

Das Mehrgewicht der Zusatzpanzerung merkt man deutlich bei der Mobilität, welche zwar besser als beim Superpershing, aber spürbar schlechter als bei anderen Mediums dieser Bauart ist, was sich vor allem auch in der langsamen Drehgeschwindigkeit bemerkbar macht.
Wer den Eagle 7 auf Tier 7 schonmal gefahren ist weiß so grob was einen bei der Mobilität des M48A2 Rpz erwartet.

Wie der Superpershing oder der Eagle 7 soll der Räumpanzer eine Art Heavy mit Mediumkanone darstellen und dem Team damit einen Medium geben, welcher sich mit Einschränkungen um Heavyaufgaben kümmern kann.

Genau wie fast alle anderen Fahrzeuge dieser Art hat der Rpz eine 90mm Kanone mit soliden Softstats, welche aber in diesem Fall zwei Besonderheiten bereithält.
Die erste Besonderheit ist der mit 205mm etwas höhere Standarddurchschlag im Vergleich zu Pershing/Koreapatton/T95E2/Pilot, womit sich das Fahrzeug bei den neuen Fahrzeugen wie dem LPC bzw. dem inzwischen überarbeiteten Superpershing einreiht.

Mit der zweiten Besonderheit kommen wir dann gleich fließend zu den Nachteilen des Fahrzeuges.

Die amerikanischen Mediums sind sowieso nicht unbedingt für ihre Genauigkeit berühmt, aber der Räumpanzer legt hier mit 0.42 Basiswert neue Maßstäbe im Schrotflintengeschäft.
Das soll vermutlich dem Balancing als Nahkämpfer dienen und daher wollen wir das mal nicht gleich überbewerten.

Weiter geht es mit dem schlechten Verhältnis aus Sichtweite und Tarnwert.
Während amerikanische Mediums im Normalfall mit super Sichtweiten glänzen können und dafür schlecht getarnt sind, hat der Räumpanzer nur 380m und das obwohl er eine wirklich gewaltige Kommandantenkuppel hat.
Zwar haben der T95E2 und der 59 Patton die selbe Riesenkuppel, aber sie haben dafür auch satte 400m Sichtweite und im Falle des 59 Patton kann man dank Durchschlag und Genauigkeit wenigstens auf eine Distanz wirken, auf der die Kuppel weniger problematisch ist.

Wie problematisch eine so große Kuppel im Nahkampf ist kann man in etwa daran abschätzen, wie häufig man den 59 Patton auf dem Schlachtfeld sieht.

Fazit/TL;DR:

Das Rezept für den M48A2 Räumpanzer ist eigentlich ganz einfach:
Man nimmt bei der Zubereitung weniger Mobilität und fügt dafür einen Esslöffel mehr Panzerung hinzu.
Voilá – schon wäre ein schmackhaftes Endergbnis in der Art eines köstlichen Superpershing als deutsche Hausmannskost entstanden.

Leider hat man den Panzer nicht so serviert, sondern ist beim abschließenden Abschmecken nicht nur etwas, sondern wirklich voll über das Ziel hinausgeschossen.
Obwohl für die Panzerung bereits mit Mobilität bezahlt wurde, wird noch Sichtweite und Genauigkeit gestrichen.
Das tut dem Balancing zwar nicht gut, aber das kann ein Nahkämpfer verschmerzen.

Leider war es auch das noch nicht gewesen und es musste noch ein Schwachpunkt in der größe eines Kleinwagens auf dem Dach montiert werden.
Dieser Schwachpunkt ist nicht wirklich zu verstecken und in der Praxis so prominent, dass er die Panzerung quasi vollständig entwertet.

Nimmt man durch diesen Weakspot den Vorteil der Panzerung weg, dann bleibt nur das Fahrzeug mit all den Nachteilen übrig, mit denen es ursprünglich eigentlich für diese Panzerung bezahlt hat.

Mit einer Kuppel im Stil des LPC wäre der M48A2 Räumpanzer ein etwas flotterer deutscher Superpershing mit vollem Matchmaking und damit ein interessanter Panzer geworden.
Im jetzigen Zustand spielt er sich wie ein schlechter Superpershing mit vollem Matchmaking und hat absolut keine Empfehlung verdient.

Lediglich Sammler die diesen optischen Leckerbissen in ihrere Garage bewundern wollen können bedenkenlos zugreifen.

Infos für Interessenten:

Der M4A1 Ravioli ist vom Prinzip her eine gute Kanone, welche auf einer grauenhaften Plattform montiert wurde.

Ein Sherman ist eben nicht sonderlich mobil und das Wort „Panzerung“ kann im Zusammenhang mit einem Sherman auf Tier 8 nicht wirklich verwendet werden.

Die Kanone weiß auf den ersten Blick zu gefallen.

Alpha und Gunhandling sind wirklich großartig und im Vergleich zum T-34-3, T-34-2, STG und T-44 (122mm) macht es mit dem Revolver einfach Spaß die dicken Kellen schnell und zuverlässig ins Ziel zu snappen.

Die Geschossgeschwindigkeit ist mit 1460 ebenfalls großartig, sodass man auf Entfernung kaum vorhalten muss. Das größere Problem auf Entfernung ist die Genauigkeit von 0.34, welche den Nutzer wirklich sehr oft trollt.

Am wohlsten fühlt sich der Revenge daher eher auf mittlere Distanz in der Unterstützerrolle. Dank 10° Gundepression ist die schlechte Plattform wenigstens etwas flexibel.

Kommen wir zu den Problemen dieses interessanten Fahrzeuges:

Durch die immer stärker werdende Panzerung ab Tier 8 hat die Kanone besonders durch den mageren Durchschlag von 200mm auf APCR (nur 2° Normalisierung) erheblich an Glanz verloren und die 250mm HEAT können dieses Problem selbst mit Crediteinsatz nicht immer kompensieren.

Wird die großartige Kanone auf der schlechten Plattform abgewertet, dann bleibt nur noch eine gute Kanone auf einer schlechten Plattform und diese Kombination reicht nicht mehr aus, damit der M4A1 Reverse bei den wirklich guten Fahrzeugen mitmischt.

Fazit:

Vom Prinzip ein interessantes Fahrzeug, welches aber im Lauf der Zeit ein wenig zurückgefallen ist.

Der Preis geht für einen etwas überdurchschnittlichen Medium in Ordnung.

Als Spaßfahrzeug oder um mal was anderes zu spielen eine feine Sache. Als ernsthafter Creditgrinder taugt er abhängig vom Matchmaking aber oft nicht.

In dieser Rolle sind Fahrzeuge mit mehr Durchschlag wie der FV4202/RAAC/T26E5/Skorpion deutlich besser aufgestellt.

Die ersten beiden bekommt man sogar zu einem ähnlichen Preis und der Skorpion erfüllt die Rolle einer dicken Kanone auf einer schlechten Plattform (die aber wenigstens einen Turm hat) oftmals einfach besser.

Infos für Interessenten:

Der M54 Renegade ist ein amerikanischer Heavy, welcher mit guter Gundepression und einem harten Turm die gewohnte Kost aus dieser Nation mitbringt.
Was er auch mitbringt ist eine auffällig große Kommandantenkuppel, die optisch direkt an den 59 Patton, T95E2 und den M48 Räumpanzer erinnert.
Ob ihm diese Kuppel zum Verhängnis wird werden wir uns mal genauer ansehen.

Bei der Wanne versucht der M54 über eine abgerundete Panzerung wie der T110E5 zu punkten, ist aber gemessen an der Stufe deutlich weicher als sein 10er Kollege.
Mit den 180-200mm im mittleren Bereich kann man lediglich niedrigstufigere Fahrzeuge beeindrucken und lediglich zu den Ecken hin sorgen die Rundungen für ein paar heftige Winkel die Spielraum für den RNG lassen.
Bei der Bodenwanne sieht das anders aus, da die Rundungen hier von der Form her nur einen kleinen Bereich mit Autobouncewinkeln bieten und der Rest mit 160mm lediglich gegen durchschlagsschwache 6er standhält, die keine Premiummunition verwenden. Auch beim Sidescrape tut er sich mit der abgerundeten Wanne keinen Gefallen, da die schwachen Schultern durch die Rundung schön in Richtung des Gegners entwinkelt werden.

Der Turm ist deutlich härter als die Wanne und kann abgesehen von ein paar kleinen Löchern über große Flächen mit über 250mm aufwarten.
Wie Eingangs erwähnt hat er allerdings eine gewaltige Kuppel, in der auch ein korpulenter Kommandant sehr ergonomisch Platz findet und seine 400m Aussicht genießen kann.
Im Vergleich zu anderen Fahrzeugen mit so einem Weakspot ist dieser hier zum Glück nicht aus Karton und Tapetenkleister gebastelt, sondern bietet abseits von einem 160mm Streifen in der Mitte auf großer Fläche wenigstens 190-200mm Panzerung zuzüglich ein paar Stellen mit teilweise über 300mm.

Damit ist sie zweifellos zwar trotzdem ein Weakspot, kann aber nicht nur Kleinkram abwehren. Gerade ungenaue Heavykanonen können die Kuppel eines Renegades in Bewegung nicht zuverlässig treffen und selbst wenn sie das tun besteht immer noch die Chance eines Abprallers durch den RNG.

Die im Gesamtpaket nicht ganz so tolle Panzerung wird bei Heavys oftmals durch eine bessere Mobilität ausgeglichen, um den Fahrzeugen einen Mediumcharakter zu geben.
Der Renegade bildet hier keine Ausnahme und seine Höchstgeschwindigkeit in Verbindung mit seinem Leistungsgewicht von über 16 PS pro Tonne sind auf den ersten Blick eine Ansage.
Leider werden diese Werte zum Teil erheblich durch die unfassbar schlechten Bodenwiderstände relativiert.

Wenn es nicht gerade leicht bergab geht ist ein Renegade nicht wirklich schneller in Position als ein IS-3 oder Patriot und lediglich bei längeren Bergabfahrten wie auf Malinovka kann sich der Renegade einen deutlichen Vorsprung herausfahren.

Nach aktuellem Stand ist der Renegade also eher nicht so der Renner … aber wir haben uns ja noch nicht die Kanone angesehen und da kommt was richtig heftiges auf uns zu.
Die 360 Alpha sind auf Tier 8 im Moment nur von den Emils bekannt und bilden ein Brücke zwischen den üblichen 320 und 390 Alpha der Heavys auf dieser Stufe.
Schon mit einer banalen 100% Besatzung verteilt der Renegade diese 360er Schellen aller 9.78 Sekunden, was mit knapp über 2200 DPM die Krone unter den Alphaheavys ist.

Die beste DPM nützt natürlich nichts, wenn die Kanone nicht trifft – aber auch hier weiß der Renegade zu gefallen.
Er bringt nicht nur Softstats knapp unter dem Niveau eines Koreapatton mit sondern mit 0.38 eine durchaus solide Grundgenauigkeit, welche sich ja noch verbessern lässt.

Im Vollausbau mit Rationen aber ohne verbessertes Equipment schrammt der M54 Renegade bei der DPM nur knapp unter der 2700er Marke vorbei und bietet mit 0.33 für so eine Kanone eine hervorragende Genauigkeit.
Dank des guten Durchschlages von 226mm AP und 255mm APCR durchschlagen seine präzisen Schüsse auch zuverlässig.
Nur die Caernarvons können der Kanone des M54 Paroli bieten, müssen sich aber mit weniger Alpha zufrieden geben und traden daher schlechter.

In diesem Bezug ist ein gut gespielter M54 der König unter den 8er Heavys. Auf den Reload seiner 360 Alpha muss er teilweise weniger warten als der Großteil der Konkurrenz das für 320 Alpha muss.
Damit kann er nicht nur gegen Fahrzeuge mit hohem Alpha 2 zu 1 traden, sondern macht das auch noch ganz frech gegen so einige Fahrzeuge mit weniger Alpha.
Kaum etwas ist witziger als einem Löwen, T32 oder AMX M4 49 für ihre 320 Schaden gleich mal 720 zurückzugeben.

 

Fazit / TL;DR:

Normalerweise sind Fahrzeuge mit solchen gewaltigen Kuppeln fast völlig unbrauchbar.
Der Renegade schafft es aber tatsächlich seinen Kopf samt der großen Beule aus der Schlinge zu ziehen, weil er einfach sehr viel zu bieten hat.

Allen voran ist die Kanone mit das Beste was man auf einem 8er Heavy finden wird und da die Plattform nicht nur ziemlich mobil ist sondern auch 10° Gundepression bietet, kann man diese Kanone völlig flexibel so ziemlich überall sinnvoll einsetzen.
Gepaart mit der guten Sichtweite wird man den fähigen Renegadespieler nicht selten auf Mediumpositionen spielen sehen, wo er zwar durch die Kuppel so Einiges einstecken wird, das aber mit seinen 1500 HP auch kann, während er zeitgleich doppelt schmerzhaft austeilt.

Auch ist es sehr schön, dass diese Kuppel nicht ganz so zart besaitet ist wie bei solchen Fahrzeugen üblich. Nach der Enttäuschung des Räumpanzers hatte ich mich beim Renegade auf das schlimmste vorbereitet und war doch überrascht wie viel trotzdem abprallt.

Im Gesamtpaket ist der Renegade ein wirklich interessanter Heavy, der so einiges an Potential mitbringt und ohne diese Kuppel einfach viel zu stark für einen 8er wäre.

Infos für Interessenten:

Der Mauerbrecher hat einen ausgesprochen schlechten Ruf. Schauen wir doch mal ob dieser Ruf gerechtfertigt ist:

Das Konzept des VK 168.01 teilt ihm die Rolle eines großen, trägen und stark gepanzerten Superheavys mit einer starken Kanone zu, der eine gewisse Ähnlichkeit mit dem VK 100.01 P hat.

Seine 12.8cm Kanone ist dabei quasi eine Kopie seines Bruders aus dem Forschungsbaum und hat minimal bessere Softstats bei identischer Zielzeit und Genauigkeit.

Die Softstats erreichen zwar nicht die Werte eines Defenders, allerdings werden diese ja als Multiplikator auf die Grundgenauigkeit je nach Geschwindigkeit einer Bewegung angewandt, was dem Mauerbrecher durch seine deutlich bessere Grundgenauigkeit und seine behäbigen Bewegungen in Verbindung mit der schnelleren Zielzeit in der Praxis das bessere Handling verschafft.

Der Durchschlag ist mit 220mm recht solide und vor allem seine starke APCR mit 260mm weiß zu gefallen.

Dank der 8° Gundepression ist er auch in der Lage seine starke Kanone wie der VK 100.01 P in fast jedem Gelände auf seinen Gegner zu bekommen, wobei die Gundepresssion durch die Größe etwas relativiert wird.

Unter den dickeren Heavykanonen auf Tier 8 ist der Mauerbrecher also in der Lage seinen gewaltigen Alpha zuverlässiger anzubringen als ein Defender und die Kanone ist durch die Softstats auch etwas besser als auf dem VK 100.01P.

Ein weiterer Vorteil ist seine unfassbar gute Sichtweite von satten 400m. Damit ist er in der Lage so gut wie immer für sich selbst zu spotten und mit guter Besatzung oftmals auch versehentlich für sein Team aufzuklären, während er sich selbst mitten im Geschehen aufhält. Dabei sollte man aber nicht damit rechnen selbst nicht gesehen zu werden, da der Tarnwert logischerweise absolut unterirdisch ist.

Als Superheavy hat er natürlich auch einiges an Panzerung.

Besonders zu gefallen weiß dabei der 230mm Turm, welcher dem Mausturm sehr ähnelt und durch seine seitlich schräg abfallende Form deutlich besser angewinkelt werden kann (270mm) als der Turm vom VK 100.01P, da er im Gegensatz zu diesem nicht spitz zuläuft und auch die Oberwanne kommt gewinkelt auf teilweise über 400mm.

Mit der Panzerung gehen wir gleich mal fließend in die Nachteile über.

Im Gegensatz zu seinem Bruder aus dem Forschungsbaum hat er zum Einen erstmal eine schwächere Oberwanne und zusätzlich noch einen großen Weakspot von lediglich 150mm.

Auch die große Kommandantenkuppel hat nur 150mm, während diese beim VKP auf 220mm kommt und damit bei Letzterem auch gegen Premiummunition noch Spielraum für RNG lässt.

Etwas besser sieht es bei der Bodenwanne aus, welche nur 5mm dünner als beim VKP ist und damit gut gewinkelt im Nahkampf auf ca. 240mm kommt.

Ein weiterer nerviger Weakspot ist die Seite der Kanonenblende, welche beim Winkeln des Turmes genau mittig einen Spalt von 126mm hat und man dadurch relativ häufig frontal durch den Turm bekommt.

Trotz der schwächereren Panzerung im Vergleich zum VKP bringt der Mauerbrecher satte 48 Tonnen mehr auf die Waage und sein um 400 PS stärkerer Motor kann das nicht kompensieren.

Damit ist er sogar noch etwas behäbiger als der sowieso schon langsame VKP und dieser Umstand bricht ihm im Vergleich zu seinem Bruder das Genick.

Während der VKP einer der besseren 8er Heavys ist, schafft es der Mauerbrecher nur in die Mittelmäßigkeit, der abseits des besser winkelbaren Turms (mit riesiger Kommandantenkuppel) und dem besseren Gunhandling irgendwie keine Vorteile mitbringt.

Fazit / TL;DR:

Der Mauerbrecher weiß in Ansätzen zu gefallen und kann auf den ersten Blick durch seine Kanone überzeugen.

Auf den zweiten Blick enden die guten Neuigkeiten bei der Kanone allerdings, da die eigentlich starke Panzerung durch etwas sehr groß geratene Weakspots in vielen Situationen stark abgewertet wird.

Um das nochmal zu verdeutlichen: Die Panzerung eines Defenders ist abseits der Bodenwanne vor allem am Turm deutlich zuverlässiger und dieses Fahrzeug ist nicht nur flacher, sondern auch noch deutlich mobiler.

Dazu gesellt sich noch der Umstand, dass Superheavys sehr stark vom Matchmaking abhängig sind, da sie sich zu großen Teilen auf ihre Panzerung verlassen.

Ist diese Panzerung dann auch bei korrektem Einsatz unzuverlässig, so wird sie als Vorteil stark abgewertet und kann die zahlreichen Nachteile eines solchen Fahrzeuges nicht mehr kompensieren.

Damit kann das Gesamtpaket des VK 168.01 nicht so wirklich überzeugen und wer einen Crewtrainer für deutsche Heavys sucht ist beim Löwen deutlich besser aufgehoben.

Infos für Interessenten:

Den Progetto könnte man grob zusammengefasst als den perfekten 8er Medium bezeichnen.

Die Kanone vereint erstmal alle wichtigen Attribute in einem hervorragenden Gesamtpaket. Sie hat die hervorragende 0.32 Genauigkeit vom FV 4202, die angenehmen 212mm Durchschlag vom CDC, die guten Softstats vom STA-2, mit 9° eine gute Gundepression und den bekannten Alpha von 240mm von allen 90mm Kanonen.

Um das Ganze noch etwas abzurunden hat die Kanone einen Autoreloader, der im Gegensatz zu einem normalen Autoloader nicht das Magazin im Ganzen, sondern alle Schüsse einzeln nacheinander nachlädt, welche auch sofort verschossen werden können, sobald sie wieder im Magazin sind.

Durch die 2 Sekunden Intraclip bringt er voll geladen mit seinen 3×240 Alpha satte 720 Schaden in nur 4 Sekunden ins Ziel, ohne danach längerfristig vollkommen wehrlos zu sein.

Damit diese Geschichte den Panzer nicht hoffnungslos OP macht, verlängert sich die Nachladezeit der einzelnen Schüsse, je mehr man davon aus dem Magazin abgibt. Macht man den Clip leer wartet man satte 11.51 Sekunden auf den nächsten Schuss und kann in diesem Zustand aufgrund der schlechten DPM von so ziemlich jedem Konkurrenten einfach weggedrückt werden.

Die Sichtweite zählt mit 390 mit zu den Besten auf Tier 8 und bei der Mobilität macht der Progetto ebenfalls eine gute Figur. Seine Beweglichkeit ordnet sich zwischen Mutz und T-44-100 ein, wobei seine Drehgeschwindigkeit näher am Mutz liegt.

Nun wird es schwierig mit den Nachteilen.

Allen vorran wäre da die Panzerung genannt, welche zwar dünn ist, aber ausreicht um HE zu stoppen und vor allem aufgrund der 50/60mm Stärke sowie des Winkels auch mal in der Lage ist einen Schwachsinnsabpraller zu erzeugen. Allen voran sind besonders die Schultern und die Kanonenblende immer wieder mal für einen glücklichen Moment verantwortlich.

Einen kleinen Schnitzer leistet er sich auch noch beim Tarnwert, welcher mit 12% Stand / 9% Fahrt auf dem schlechten Niveau eines CDC liegt, was unter Berücksichtigung, dass der Progetto fast so flach wie ein T-44 ist eigentlich keinen Sinn macht. Noch weniger Sinn macht es, dass der deutlich höhere FV4202 sogar einen besseren Tarnwert als der Progetto hat.

Man könnte auch noch bemängeln, dass man das gesamte Magazin verliert und neu laden muss, wenn man die Munitionssorte wechselt – allerdings wäre das Meckern auf ganz hohem Niveau und eigentlich auch eine typische Eigenschaft von Autoloadern. Beim Progetto ist das sogar noch etwas einfacher, da er beim Wechsel auf Premiummunition nicht erst warten muss, bis der ganze Clip nachgeladen ist, sondern im Notfall nach 10 Sekunden einen Schuss APCR im Rohr hat um einem harten Low-HP-Ziel den Rest zu geben.

Fazit / TL;DR:

Der Progetto ist fast perfekt.

Er leistet sich als Medium keine groben Schnitzer und könnte auch als „Autoloader für Dummies“ bezeichnet werden. Er teilt seinen Schaden zuverlässig auf jede Entfernung aus, setzt bei Bedarf einzelne Schüsse und hat einen Clip wenn nötig. Dabei spotted er für sich selbst, verlegt sich flott und ist mit dem flachen Turm und den 9° Gundepression auch an Hügelkanten in seinem Element.

Lediglich die Panzerung, der Tarnwert und der steigende Reload mit abnehmenden Clip halten ihn ganz minimal zurück und verhindern, dass er gnadenlos OP wird.

Der Clip will zwar etwas gemanaged werden, ist aber viel einfacher in der Handhabung als jeder normale Autoloader, was ihn auch zum perfekten Panzer macht um in die Autoloaderwelt hereinzuschnuppern bzw. als noch unerfahrener Spieler mal seine ersten Gehversuche mit Autoloadern zu machen – vorrausgesetzt man kann mit Einzelschussmediums schon halbwegs gut umgehen.

Aktuell teilt er sich zusammen mit dem T-44-100 die Krone des besten 8er Mediums im Spiel.

Wer Mediums mag findet im Progetto den wohl flexibelsten 8er überhaupt und lediglich Spieler die ohne Panzerung absolut nicht können werden mit dem Progetto keinen Spaß haben.

Infos für Interessenten:

Wie bei anderen Jagdpanzern, werfen wir erstmal einen Blick auf die Kanone, über welche er sich definiert.

Die 12.8cm 43 L/55 langt mit 490 Alpha ordentlich hin und würfelt auch gern mal über 600. Dank der 246/311mm Durchschlag ist er nicht nur in jedem Matchmaking konkurrenzfähig, sondern auch so gut wie immer sehr rentabel.

Auch zu überzeugen weiß die hervorragende Grundgenauigkeit von 0.30 (zumindest auf dem Papier, dazu später mehr) und die solide Geschossgeschwindigkeit von 920/1150 m/s.

Weitgehend überzeugen kann die Mobilität. Das Leistungsgewicht ist mit 17 PS/t solide und die Bodenwiderstände zwar schlecht, aber immer noch gut genug damit der Skorpion seine Höchstgeschwindigkeit von 60 km/h mit etwas Anlauf auch selbst erreicht. Lediglich die Drehgeschwindigkeit ist etwas mager – für seinen Spielstil aber völlig ausreichend.

Sein aber wohl größter Vorteil ist sein zwar etwas langsam, aber trotzdem vollständig drehbarer Turm, welcher es ihm nicht nur ermöglicht mit aktiviertem Tarnnetz und Scherenfernrohr die Ziele in alle Richtungen zu wechseln, sondern ihm vor allem in der Stadt in Verbindung mit dem hohen Alpha einen gewaltigen Vorteil gegenüber seine Konkurrenz verschafft.

Ebenfalls solide ist die Gundepression mit 7° – zumindest scheint sie das auf dem Papier zu sein…

Damit kommen wir mal zu den Nachteilen:

Der Skorpion basiert auf einem Panther-Chassis und ist damit einfach nur riesengroß. Durch die Größe relativiert sich auch die Gundepression, weil die sehr hoch montierte Kanone besonders im Nahkampf an Hügelkanten deutlich schwieriger auf das Ziel zu bekommen ist als mit einem flachen T-44-100, welcher ebenfalls 7° hat.

Zusätzlich zu seiner immensen Größe verzichtet der Skorpion auch auf jegliche Panzerung. Der Turm hat nur 14.5mm und seine „stärkste“ Panzerung findet man mit 30mm auf der Oberwanne, welche durch den Winkel wenigstens in der Lage ist kleinkalibrige HE zu stoppen.

Die Größe in Verbindung mit seinen Anlaufschwierigkeiten wenn er auf Tempo kommen will, machen ihn zu einem dankbaren Ziel für jede noch so ungenaue und durchschlagsschwache Kanone sobald er gespotted wird – und gespotted wird der Skorpion recht schnell, weil sein Grundtarnwert im Stand lediglich 11.57% ist.

Einen weiteren Nachteil hört man in der Community immer wieder:

Die Kanone zickt zum Teil extrem. In manchen Runden trifft er einfach alles und dann hat man wieder Runden, in den man seinen Killcount für Maulwürfe und Vögel erheblich in die Höhe treibt.

Für alle Besitzer und Interessenten würde ich daher mal schnell ein paar kleine Tipps zusammenfassen, wie man seine größten Schwächen in den Griff bekommt.

Um die Kanone etwas auf Spur zu bekommen bieten sich Waffenbrüder und vor allem auch Rationen an.

Durch den hohen Alpha amortisieren sich die Rationen auch, sobald man 1-2 Schuss mehr Schaden anbringt.

Der schlechte Tarnwert ist da schon etwas schwieriger, aber auch hier gibt es ein wichtiges Detail:

Der Tarnungsskill wird immer mit dem Grundtarnwert berechnet und verdoppelt den Tarnwert fast von 11.57% auf 20.59% – was durch die prozentuale Berechnung im Vergleich zu anderen Jagdpanzern eher mager ausfällt.

Ein Tarnnetz gibt bei Jagdpanzern aber einen festen Bonus von 15% und bringt beim Skorpion daher einen größeren Bonus als der Camoskill, was ein immenser Vorteil sein kann und dem Tarnnetz tatsächlich eine Daseinsberechtigung gibt. Natürlich soll das Netz keineswegs ein Ersatz für den Camoskill sein, sondern diesen sinnvoll ergänzen. Zieht man alle Register kommt man so auf über 37% Tarnwert im Stand, was durchaus ein guter Wert ist und dabei helfen kann vom Gegner auch mal übersehen zu werden.

Um die schwache Panzerung und das große Profil kann man nicht wirklich herumarbeiten. Hier bietet es sich lediglich an so gut wie möglich das Gelände zu nutzen um große Teile zu verstecken und optimalerweise zusätzlich auf Abstand zu bleiben, damit wenigstens etwas Spielraum für den RNG bleibt und man mit Glück auch mal verfehlt wird.

Mein Nr. 1 Tipp wäre, dass man mit dem Heck zum Gegner im Busch steht und den Turm nach hinten dreht. Die Front richtet man auf die nächste Deckung aus (Stein, Hügelkante etc) damit man falls man gespotted wird nicht erst noch dreht oder rückwärts wegfährt. Da die Panzerung sowieso Papier ist, ist es im Gegensatz zu anderen Fahrzeugen auch einfach egal ob man das Heck oder die Front zeigt.

Die häufigsten beiden Spielstile sind Snipen auf Distanz oder Support im Nahkampf.

Der einfachere Spielstil ist der Abstand. Wer sich außerhalb der 445m aufhält, dem ist auch der Tarnwert egal und gut positioniert ergeben sich immer wieder Gelegenheiten mit den 490 Alpha sehr schnell hohe Schadenssummen aufzubauen. Wenn man sich dabei um die Tarnung etwas kümmert, dann bleibt auch noch etwas Spielraum unterhalb der 445m.

Für diesen Spielstil eignen sich Ansetzer, Tarnnetz und Scherenfernrohr

Bessere Spieler scheuen sich dank Turm auch nicht davor die monströse Kanone mit den Heavys in die Stadt zu bewegen und den Unterstützer aus der zweiten Reihe zu spielen. Da die Plattform aber keinerlei Spielraum für Fehler hat, ist dieser Spielstil sehr riskant und will gut überlegt sein.

In diesem Fall sind Ansetzer, Richtantrieb und Optiken eine gute Möglichkeit den Skorpion auszurüsten.

Spielstile welche die Mobilität für etwas anderes Verwenden außer sich in Bereichen ohne Gegner zu verlegen sind aufgrund der schlechten Tarnung und der hohen Silhouette für gewöhnlich nicht von Erfolg gekrönt und für solche Spielstile sind andere Fahrzeuge besser gewappnet.

Fazit / TL;DR:

Der Skorpion vereint eine unglaublich starke aber etwas zickige Kanone mit einer sehr großen, schlecht getarnten und dünn gepanzerten Plattform, welche aber einen drehbaren Turm und eine solide Mobilität hat.

Durch den schlechten Tarnwert und das hohe Profil ist der Skorpion für Anfänger eher nicht geeignet.

Um ihn erfolgreich zu fahren muss man entweder Erfahrungen mit Sichtspielen haben und außerhalb der maximalen Spottingdistanz bleiben oder eine wahnsinnig gute Übersicht haben.

Wer beides (noch) nicht kann und eher unerfahren ist greift lieber zu einem besser getarnten TD, wie zum Beispiel dem Strv S1 und nimmt dafür dann auch die Nachteile auf Stadtkarten in Kauf.

Für erfahrene Spieler ist der Skorpion besonders als Supporter mit ordentlich Alpha durchaus interessant, der dabei eben nicht auf die Fähigkeiten des Snipers verzichten muss, wodurch man auf jeder Karte und in jedem Matchmaking eine sinnvolle Rolle besetzen kann.

Infos für Interessenten:

Der T 27 bringt das Autoloadergameplay des tschechischen Forschungsbaumes als Premium auf Tier 8.

Ob er sich dabei ähnlich gut schlägt wie seine Hightier-Brüder aus dem Forschungsbaum werden wir direkt mal beleuchten.

Die Kanone ist eine 8.8er und hält abgesehen vom etwas mageren Durchschlag mit 202mm auf den ersten Blick erstmal keine Überraschungen bereit.
Mit 240 Alpha liegt sie gleichauf mit den typischen 90mm Mediumkanonen auf Tier 8, muss allerdings durch das etwas kleinere Kaliber mehr mit schwachsinnigen Abprallern leben.

Als kleine Besonderheit hat die Kanone wie eingangs bereits erwähnt ein Magazin wie die Hightiers im tschechischen Baum.
Wie der Skoda auf Tier 9 darf sich der T 27 über einen flotten Intraclip von 1.8 Sekunden freuen und bringt damit sein kleines 3-Schuss-Magazin von allen 8er Autoloadern am schnellsten an.

Die Plattform zu der Kanone bringt mit guter Mobilität und soliden 8° Gundepression erstmal alle wichtigen Attribute für einen brauchbaren Autoloadermedium mit.
Mit 380m Sichtweite liegt er bei der Sicht im Mittelfeld und die Panzerung ist stark genug um HE aufzuhalten.

Leider hat der T 27 ein paar nicht unerhebliche Nachteile mit auf den Weg bekommen, welche es ihm schwer machen einen Platz zwischen der starken Konkurrenz zu finden.

Allen vorran wäre da das ziemlich schlechte Gunhandling und die unterdurchschnittliche Genauigkeit. Die Softstats liegen auf einer Stufe mit dem CDC, allerdings ohne dessen gute Grundgenauigkeit.
Die Genauigkeit teilt er sich mit dem Lansen, welcher als etwas derpiger Medium sogar noch bessere Softstats hat und lediglich bei der Zielzeit zurückfällt.
Zuverlässig treffen ist also eher nicht die Stärke des T 27 obwohl bei einem Autoloader mit so einem kleinen Magazin jeder Schuss zählt.

Etwas gerettet wird das Gunhandling durch die relativ geringe Streuung nach dem Schuss, wodurch der Zielkreis klein genug bleibt um das Magazin fertig zu versenken, wenn man einmal voll durchgezielt hat.

Seine wohl größte Schwäche ist aber seine Konkurrenz in Form des Progetto, welcher in so ziemlich allen wichtigen Bereichen besser ist.
Das ganze beginnt bei besserem Durchschlag, den deutlich besseren Softstats, der deutlich besseren Genauigkeit aber vor allem der deutlich flexibleren Autoreloaderkanone.

Während auf Tier 9/10 ein Standard B und ein Progetto M40 im Vergleich zu Skoda und TVP als Balancingfaktor den drastisch langsameren Intraclipreload haben, verzichtet der Progetto an dieser Stelle lediglich auf 0.2 Sekunden und schubst den T 27 über die Klippe der Relevanz in das Meer der Bedeutungslosigkeit.

Fazit / TL;DR:

Der T27 hat als mobiler Autoloader prinzipiell erstmal Potential und ist an sich auch kein schlechter Panzer.
Kurz nach dem Release des tschechischen Baumes zu Zeiten von normalen 8er Premiums wäre der T 27 ein großartiger Panzer gewesen und hätte mal etwas völlig neues ins Spiel gebracht.

Im aktuellen Spiel muss er sich aber dem Vergleich mit dem Progetto stellen und in diesem Vergleich kann er ohne ein richtig gutes Alleinstellungsmerkmal nur verlieren.
Als Autoloader mit kleinem Clip macht der Progetto dank Autoreloader bei besseren Softstats und bessere Genauigkeit einfach fast alles deutlich besser.
Der etwas schnellere Intraclip ist als Alleinstellungsmerkmal einfach zu wenig um dem T 27 neben dem Progetto eine Empfehlung aussprechen zu können.

Will man es auf einen Satz zusammenstreichen, dann lautet dieser: „Zu wenig – zu spät.“

Mit einem Schuss mehr im Magazin oder 1.5 Sekunden Intraclip bei etwas besserem Gunhandling und Genauigkeit hätte das anders aussehen können.
Im jetzigen Zustand ist es nur der Panzer der schon seit seiner Kindheit ein Progetto sein wollte, aber dann die Schule abgebrochen hat…

Infos für Interessenten:

Der Somua SM ist etwas speziell und funktioniert nicht für jeden Spieler gleich gut.

Er definiert sich fast nur über die Kanone, welche identisch zur Lorraine und zum AMX 50-100 ist, allerdings ein paar Besonderheiten hat:

Der Reload liegt mit 35 Sekunden gleichauf mit der Lorraine und damit satte 13 Sekunden unter dem AMX 50-100.

Sein Magazin umfasst 5 Schuss und damit einen Schuss mehr als die Lorraine und einen Schuss weniger als der 50-100.

Damit hat er von den drei Fahrzeugen die beste DPM und ist in der Praxis nicht nur angenehm flexibel, sondern auch ein wahrer Damagedealer vor dem Herrn.

Selbst wenn er in einem Zeitfenster nur 3 Schuss reinbringt, so kann er dank dem recht überschaubaren Reload einfach nochmal den Clip nachladen und ist nicht wie der 50-100 erstmal für die Mittagspause raus.

Sein größter Vorteil liegt aber gar nicht nur unbedingt in der DPM und der Flexibilität:
Das Gunhandling ist besser als bei der Lorraine und deutlich besser als beim 50-100. Besonders die Zielzeit mit 2.30 Sekunden im Vergleich zur Lorraine mit 2.59 und dem 50-100 mit 2.88 weiß zu gefallen.

Dieses bessere Gunhandling braucht er auch um seinen weiteren wichtigen Vorteil ausspielen zu können: Sein 2.25 Sekunden Intraclip-Reload.

Durch den flotten Intraclip bringt er satte 1500 Schaden in nur 9 Sekunden an den Mann und ist damit beim Clippen schnell genug um dem Reload eines Heavys mit hohem Alpha zu entgehen, wodurch er im Vergleich zum 50-100 nur genug HP für einen Treffer eintauschen muss, wenn er einen gegnerischen Heavy clippt und auch wenn er einen normalen Medium clippt, muss er im Normalfall nur zwei Schuss um die 240/250 Damage einstecken, anstatt der 3 die ein 50-100 fangen würde.

Auch in der Eröffnungs- und Mittelphase des Gefechtes spielt sich der Somua oft besser. In dieser Phase wird ja meistens noch kein Druck aufgebaut, sondern die Begegnungen sind meistens noch etwas statisch und beschränken sich auf das Setzen von einzelnen Schüssen hier und da.

In diesem Szenario ist der Somua SM besser spielbar als andere Autoloaderheavys seiner Stufe, weil er eben in der Lage ist auch ohne Trackshot in einem kurzen Zeitfenster mal schnell zwei Schüsse für 600 Schaden anzubringen und wieder abzutauchen.

Weil das alles an Vorteilen noch nicht genug ist, geht es noch mit der Gundepression weiter, welche mit wunderbar spielbaren 10° nochmal einen kleinen Tick besser ist als die 8° der Lorraine und die 9° vom 50-100.

Im Gegensatz zum 50-100 und zur Lorraine hat der Somua sogar etwas Panzerung.

Korrekt gewinkelt kommt die Wanne auf 220-230mm und selbst die Bodenwanne ist mit über 200mm noch relativ brauchbar dabei.

Der Weakspot ist der Turm. Der obere Bereich ist nach hinten gewinkelt, kommt auf ca. 200mm und da es ein oszillierender Turm ist, wird dieser bei der Verwendung der Gundepression in hügeligen Gelände nicht stärker.

Das würde aber auch nicht helfen, da die Turmbacken nur 150mm haben und logischerweise nicht wirlich versteckt werden können, wenn man den selbst noch eine Feuerlinie haben möchte.

Grob zusammengefasst hält die Panzerung abseits der Weakspots je nach RNG-Glück gegen viele 8er ohne Premiummunition halbwegs stand und reicht völlig aus um Kleinkraum zu verprügeln.

Die meisten 9er und 10er kommen ohne Probleme durch, wenn nicht der RNG ab und zu mal seine schützende Hand über den Panzer hält.

Auch wenn die Panzerung nicht perfekt ist, so ist sie doch ein netter Bonus im Vergleich zu seinen französischen Kollegen.

Jetzt liest sich das alles wie ein Traum und man möchte doch sofort zuschlagen…

… wenn da nicht noch ein paar Nachteile kommen würden:

Die kleineren Nachteile sind erstmal die etwas schlechtere Genauigkeit und die etwas reduzierte Sichtweite. Beides Dinge die man unter der Masse an Vorteilen lächelnd verschmerzen kann … aber da kommt noch mehr.

Die Mobilität ist seine größte Schwäche und nur recht schwer mit bekannten Fahrzeugen zu vergleichen. Diese liegt grob zwischen Löwe und KV-85 ganz knapp unter dem Niveau eines Emil I, wobei sich die Drehgeschwindigkeit je nach Terrain zwischen den guten Werten des KV-85 und Emil I einordnet.

Er ist also nicht direkt superträge, aber in keinster Weise im Bereich von Heaviums wie IS-3 oder T26E5.

Das macht es im Vergleich zu einer Lorraine oftmals deutlich schwieriger seinen Clip anzubringen. Ein Autoloader lebt während des Spiels von guter Positionierung und gerade im Lategame möchte er ordentlich aufräumen.

Während die Positionierung mit einer guten Eröffnungsposition und entsprechender Übersicht auch mit schlechter Mobilität halbwegs umspielt werden kann, so ist das Aufräumen im Lategame deutlich weniger ertragreich wie bei einer Lorraine oder einem Progetto.

Sein Spielstil unterscheidet sich also zum Teil erheblich von seinen Kollegen aus dem französischem Baum und ist nur schwer mit den Spielstil anderer Autoloader im Forschungsbaum zu vergleichen, da so ziemlich alle Autoloader eher mobil sind.

Am ehesten Vergleichbar ist er ein wenig mit dem T54E1 und dem T57 Heavy, die beide etwas brauchbare Panzerung haben, etwas träge (aber trotzdem eine ganze Ecke mobiler als der Somua SM) und ähnlich flotte Schadensausteiler auf ihrer Stufe sind.

Fazit / TL;DR:

Der Somua SM ist ein etwas seltsames Fahrzeuge, dessen Spielstil nur schwer mit Fahrzeugen aus dem Forschungsbaum vergleichbar ist.

Abseits vom Lowtier findet man im Spiel einfach kaum einen trägen Autoloader und es ist kaum möglich den Spielstil zu testen ohne das Fahrzeug selbst gefahren zu haben.

Interessenten seien daher ein wenig gewarnt: Das typische Autoloader-Gameplay was man bereits verinnerlicht hat, ist auf dem Somua in der Praxis durch die magere Mobilität nicht 1 zu 1 umsetzbar.

Das hält den Somua natürlich nicht davon ab ein für seine Stufe starkes Fahrzeug mit einer hervorragenden Kanone zu sein, welches mit etwas Unterstützung ordentlich Schaden austeilen kann.

Ähnlich wie ein Platoon aus 2x IS-7 und 1x T57 Heavy kann auch ein Platoon aus 2x Defender und 1x Somua SM richtig übel aufräumen.

Zurückgehalten wird der Somua SM oftmals hauptsächlich durch das Matchmaking.

Als Lowtier hilft ihm seine starke Kanone mit dem Clip zwar dabei ein super Unterstützer zu sein, allerdings ist in diesem Szenario die Panzerung fast nutzlos und hat damit lediglich die Funktion das Fahrzeug einfach nur langsamer zu machen.

Durch diesen wirklich üblen Wermutstropfen ist die drastisch mobilere Lorraine als Lowtier einfach viel häufiger das flexiblere und damit in der Praxis oft das bessere Fahrzeug.

Infos für Interessenten:

Die Besonderheit des STG ist defintiv die Kanone.

Im Gegensatz zu anderen Mediums auf Tier 8 mit einer 122mm, ist der STG aber sehr genau und zielt auch deutlich schneller ein.

Lediglich der Revalorisé schlägt bei gleichem Alpha den STG in der Zielzeit und vor allem bei den Softstats, allerdings ist der Franzose voll gezielt nicht ganz so präzise und hat mit 105mm auch das kleinere Kaliber.

Wer lieber vorn an Hügelkanten mitmischt und seine 390er Schellen schnell in den Gegner snappen möchte greift zum lieber zum M4A1. Das Spiel auf Distanz beherrscht allerdings der STG mit seiner guten Genauigkeit und seinem guten Tarnwert deutlich besser.

Einer kleiner Bonus der 122mm gegenüber der 105mm ist, dass man Panzerung bis 40mm overmatchen kann, was zum Beispiel sehr praktisch ist, wenn man gegen Strv 103 kämpft.

Auch hilft das große Kaliber dank Overmatch den RNG etwas im Zaum zu halten und unglückliche Abpraller an Papierzielen fast vollständig zu vermeiden. Natürlich kann man Papierziele auch wunderbar mit der HE bearbeiten, welche mit 530 Alpha ordentlich zulangt und mit 880m/s die selbe Geschossgeschwindigkeit wie die AP hat. Damit muss man sich beim Verteilen von HE-Kellen auf Distanz nicht erst umgewöhnen – ein nicht zu unterschätzender Vorteil.

Die Panzerung ist vor allem am Turm besser als beim Ravioli, man sollte sich aber gerade als Lowtier nicht darauf verlassen, dass irgendwas abprallt. Als Toptier kann man die bekannten Positionen für sowjetische Mediums auch aktiv Hulldown bespielen.

Der große Vorteil des STG liegt aber in seiner Tarnung und seiner wirklich hervorragenden Genauigkeit. Sobald die Karte etwas offener ist und man mit Tarnung spielen kann ist der STG in seinem Element und kann im Gegensatz zu anderen Mediums seiner Stufe beim Bespielen der Büsche ordentliche Bretter anbringen.

Da man nach dem Schuss sowieso für 10 Sekunden abtauchen muss, ist auch der Reload in diesem Szenario irrelevant.

Gute Beispiele sind die Supportbüsche auf Murowanka, die Büsche an den Häusern auf Studzianki, die Hügelkante auf Prokhorovka und sogar die Mittelbüsche auf Klippe.

Dieses Konzept mit einer Mischung aus Tarnung, Alpha und Genauigkeit geht hervorragend auf, wenn man den speziellen Spielstil mag und umsetzt.

 

Fazit:

Ein eher spezielles Fahrzeug, was auch sehr speziell zu spielen ist. Wer Abwechslung in der Garage mag und auch mal Lust auf etwas völlig Anderes hat könnte mit diesem Underdog einen neuen Liebling finden.

Wer eher normales Mediumgameplay bevorzugt ist beim STG komplett falsch und sollte einen großen Bogen um dieses doch eher etwas seltsame Fahrzeug machen.

Infos für Interessenten:

Der Strv S1 ist ein solider Sniper, der aber nicht die hervorragende Genauigkeit vom UDES hat und daher im Direktvergleich eher mal dazu neigt sein Ziel zu verfehlen.

Ähnlich wie beim Skorpion G kann man diese Eigenart aber mit Rationen recht gut eindämmen.

Wer es noch nicht kennt – so funktioniert der Belagerungsmodus

Jagdpanzer mit Belagerungsmodus haben die Kanone richtig fest in der Wanne verbaut (also ohne Richtbereich wie normale Jagdpanzer) und können daher so gut wie gar nicht auf den Gegner zielen.

Um effektiv wirken zu können muss man „X“ drücken und in den Belagerungsmodus schalten.

Ist dieser aktiviert wird die Kanone über die Hydraulik des Fahrwerkes bewegt und kann mit der Maus normal gesteuert werden

Das betreten und verlassen des Belagerungsmodus dauert einen kleinen Moment und durch den fehlenden Richtbereich ist das Fahrzeug insgesamt extrem verwundbar für das „auf Kette stellen“.

Wie alle schwedischen TDs mit Belagerungsmodus hat er natürlich einige Besonderheiten:

1. seine Geschwindigkeit ist rückwärts (45 km/h) fast identsich zu seiner Vorwärtsgeschwindigkeit (50 km/h)

2. im Belagerungsmodus bleibt das Tarnnetz und Scherenfernrohr bei der Drehung aktiv

3. im Belagerungsmodus verbessern sich die Softstats der Kanone erheblich und man bleibt auch in der Drehung immer fast voll gezielt

Eine weitere Besonderheit ist seine Panzerung. Diese ist zwar nur 30mm stark, aber so stark gewinkelt, dass sie Autobounce ( >70° ) ist.

AP- und APCR-Geschosse bis einschließlich 90mm prallen von vorn also automatisch ab, solange der Gegner nicht zu nah dran ist oder eine etwas erhöhte Position hat und damit von oben auf die Panzerung herabschießt.

Wuchtgeschosse über 90mm, wie zum Beispiel die russischen 100mm Kanonen auf dem T-44-100 durchschlagen die 30mm Panzerung aber durch Overmatch in jedem Winkel und auch kleinkalbrige HEAT wie auf dem Bulldog/T71DA/T71CMCD durchschlagen den S1 ohne Probleme, da der Autobouncewinkeln bei HEAT 85° beträgt.

Der größte Vorteil des S1 ist seine gute Kanone in Kombination mit dem hervorragenden Tarnwert.

Durch die 288mm Standarddurchschlag ist er als reiner Sniper auch in jedem Matchmaking rentabel.

Natürlich hat der S1 durch den Belagerungsmodus auch erhebliche Nachteile:
Aktives spielen ist bis auf wenige Ausnahmen ein absolutes NoGo und sorgt für gewöhnlich für ein recht schnelles Ableben.

Mit etwas Pech ist man mit dem S1 Toptier auf Ensk und das Gegnerteam bekommt dafür einen gepanzerten Jagdpanzer wie den WZ-120-1 FT oder einen TS-5, womit man massiv im Nachteil ist.

Der S1 ist halt einfach ein vollständig defensives Fahrzeug, welches es liebt auf großen Karten im Busch zu sitzen und auf den Gegner zu warten.

Erfahrene Spieler können mit der recht brauchbaren Mobilität und dem guten Tarnwert auch etwas frecher agieren und zu Beginn des Gefechtes weiter vorgeschobene Büsche einnehmen.

Fazit:

Der Strv S1 ist ein solider Creditmaker dem das Matchmaking fast egal ist. Stadtkarten und der Zwang zur Zurückhaltung sind seine größte Schwäche. Wer eher unsicher ist und lieber reagiert als agiert findet im S1 das perfekte Fahrzeug.

Wer es nicht ganz so passiv mag bzw. die Einschränkungen des Belagerungsmodus absolut nicht mag, der findet im Kanonenjagdpanzer 105 ein ähnlich gut getarntes Fahrzeug mit deutlich besserer Mobilität, welches dafür aber Abstriche bei Gunhandling, Genauigkeit und Panzerung machen muss.

INFOS FÜR INTERESSENTEN:

Da Jagdpanzer sich für gewöhnlich über die Kanone definieren werden wir diese wie gewohnt als erstes beleuchten:

Die 130mm B-13 liegt mit 440 Alpha im Mittelfeld und teilt genug aus, damit man auf Tier 8 respektiert wird, erreicht aber bei weitem nicht den Angstfaktor einer SU-130PM mit 520 oder gar der ISU mit satten 750 Alpha. Obwohl der Alpha nur im Mittelfeld liegt, kann sich der T-103 bei der DPM nur knapp vor die Alpha-TDs mit Turm wie der SU-130PM oder dem Skorpion einordnen und liegt deutlich hinter den DPM-Monstern in Form des TS-5 oder des WZ-120-1 FT.

Der Durchschlag ist mit 258/307mm AP/AP sehr angenehm und macht den T-103 in so ziemlich jedem Matchmaking rentabel, wobei der etwas niedrige Premiumdurchschlag im Vergleich zu seiner Konkurrenz durchaus mit erwähnt werden sollte.
Die Grundgenauigkeit liegt mit 0.35 ebenfalls im Mittelfeld, sodass die Kanone zwar besser trifft als beim TS-5 oder der ISU, aber eben trotzdem kein Distanzkünstler wie die Kanone beim Skorpion, dem Kanonenjagdpanzer 105 oder dem Strv S-1 ist.

Die bei der Kanone begonnene Mittelmäßigkeit geht bei der Mobilität weiter, welche zwar deutlich besser als bei den umherkriechenden Amerikanern ist, aber dennoch spürbar schlechter ist als bei den mittelmobilen Fahrzeugen wie dem WZ-120-1 FT. Mobile TDs wie die SU-130 PM und der Skorpion sind deutlich fixer unterwegs und die richtig mobilen TDs wie der Kanonenjagdpanzer 105 deklassieren den T-103 in diesem Bereich regelrecht.

Als Fahrzeug welches auf dem KV-Chassis basiert und damit ja auf Mobilität verzichtet, hat der T-103 doch sicherlich Panzerung?

In dieser Hinsicht wird man enttäuscht. Die Wanne ist zum Teil schwächer als beim KV-1 auf Tier 5 und kann mit stellenweise effektiv 50mm manchmal sogar von HE durchschlagen werden. Die 100mm Seiten laden zwar zum Sidescrapen ein, werden aber durch die gewaltig großen und mit effektiv 130mm schwachen Schultern nahezu vollständig entwertet. Lediglich der voll drehbare Turm kann mit effektiv 220-230mm Front und abgerundeten Seiten etwas einstecken – vorausgesetzt man wird nur von maximal gleichstufigen Gegnern ohne Premiummunition beschossen.

Aber auch wenn man mit den recht brauchbaren 8° Gundepression gegen ein durchschlagsschwachen 6er hulldown steht, so kann dieser die doch sehr prominente Kommandantenkuppel mit 60mm recht zuverlässig treffen und durchschlagen.

Dieses leicht unterdurchschnittliche Gesamtpaket könnte einen recht brauchbaren Unterstützer aus dem Hinterhalt auf mittlere Distanz ergeben, wenn sich zu den ganzen mittelmäßigen Werten nicht noch ein entscheidender Nachteil gesellen würde:

Der schlechte Tarnwert…

Während ein Skorpion um seinen horrend schlechten Tarnwert dank seiner Genauigkeit und Mobilität mit kontrolliertem Abstand etwas herumarbeiten kann, so kann der T-103 genau das eben nicht und hat einfach keinen entscheidenden Vorteil als Rettungsanker übrig.

Fazit / TL;DR:

Er ist weder Fleisch noch Fisch und sitzt als TD auf die unangenehme Art zwischen den Stühlen.

Der Verzicht auf Mobilität, Genauigkeit, Tarnwert und Alpha im Vergleich zur SU-130PM wird lediglich mit einer nicht wirklich zuverlässigen Turmpanzerung kompensiert – was einfach nicht ausreicht um ein gutes Gesamtpaket zu ergeben.

Will man auf Tier 8 mit einem harten Turm im Nahkampf oder auf mittlere Distanz 440er Kellen verteilen, dann ist man mit dem Defender oder 50TP deutlich besser bedient, welche für den Nahkampf nicht nur entscheidende Panzerung, sondern auch noch mehr HP mitbringen.

Sollte man eher darauf abzielen sich etwas zurückzuhalten und zu unterstützen, dann ist man entweder mit Jagdapanzern wie  SU-130PM/Skorpion/S1/CDA 105 oder einem präzisem Alphamedium wie dem STG deutlich besser beraten.

Es gibt auf Tier 8 einfach für so ziemlich jede Aufgabe irgend ein Fahrzeug, welches diese deutlich besser erfüllt und selbst wenn man ihn als eher trägen Heavium-Allrounder bewerten möchte, so hat er auf seiner Stufe mit IS-3 & Co einfach eine viel zu gute Konkurrenz.

Die Kombination aus einer soliden Kanone und einem voll drehbaren Turm sorgen zwar dafür, dass er jetzt nicht unbedingt eine absolute Krücke ist, aber ein  8er Premium der nicht wirklich gut ist verschwindet bei einer so starken Konkurrenz in der Bedeutungslosigkeit, wenn er keine besonders interessanten Eigenschaften mitbringt, wie der Kanonenjagdpanzer 105, der STG oder der EBR-75 – welche zwar auch keine wirklich guten Fahrzeuge sind, aber eben besonders interessante Spielstile in die Garage bringen.

Eingeschränkt empfehlenswert ist der T-103 lediglich für Spieler, welche auf der Suche nach einer Herausforderung und/oder etwas Abwechslung sind.

Infos für Interessenten:

Ursprünglich hatte der T-44-100 einen schwächeren Motor als der T-44 und war durch die versteckten Werte in Form der Bodenwiderstände aber ähnlich mobil. Später wurde der Motor auf das Niveau des T-44 gebufft und die guten Bodenwiderstände eines Lighttanks so belassen wie sie waren.

Dadurch ist der T-44-100 einer der mobilsten Mediums im gesamten Spiel. Seine Höchstgeschwindigkeit ist zwar „nur“ 52km/h, allerdings erreicht er diese sehr flott und hält das Tempo auch beim Kurven fahren.

Seine Drehgeschwindigkeit ist unfassbar gut und man tanzt mit diesem Medium so ziemlich jeden Heavy aus, als würde man in einem Lighttank sitzen.

Die Turmpanzerung ist auf dem Papier nur 190mm, allerdings betrifft das nur den kleinen Bereich um die Kanone herum. Außerhalb dieses Bereiches schwankt die Turmpanzerung von 235mm bis hin zu 370mm.

Aufgrund des Weakspots in der Turmfront sollte man beim Hulldownspiel nicht nur still dasitzen, sondern immer in Bewegung bleiben.

Das ist allerdings kein Problem, denn seine beste Eigenschaft ist noch gar nicht genannt worden: Das Gunhandling.

Seine Softstats sind hervorragend und auf dem Niveau eines T55A. Damit hat er gegenüber seiner Konkurrenz auf Tier VIII einen gewaltigen Vorteil, da er eben dank des Gunhandlings auf Tier IX Niveau einfach mal so gut wie gar nicht zielen muss.

Er snappt seine Schüsse zuverlässig auf so ziemlich jede Distanz, overmatched dank seines 100mm Kalibers Fahrzeuge wie den Strv S1 und hat aufgrund des Kalibers auch generell wenig Probleme mit Abprallern an dünn gepanzerten Fahrzeugen.

Im Gegensatz zu den höherstufigen Mediums aus dem sowjetischen Baum hat er eine recht brauchbare Gundepression von -7°.

Wie gewohnt erzeugt die Form des Fahrzeuges gern mal übertriebene Winkel und sorgt für mehr Abpraller als er eigentlich bekommen sollte.

Da er ein sowjetischer Medium ist, hat er natürlich einen hervorragenden Tarnwert.

Nun ist die spannende Frage:
Hat dieses Fahrzeug auch Schwächen?

Das ist wirklich schwierig, da die Konkurrenz auf Tier 8 nicht sonderlich gut dasteht.

Im Vergleich zu seiner Konkurrenz könnte man die Sichtweite anführen, welche „nur“ 380m beträgt und natürlich ist der Durchschlag mit 190mm nicht gerade berauschend.

Das erste Problem löst man allerdings mit einer guten Besatzung und das zweite Problem bei Bedarf mit 247mm APCR.

Die einzige echte Schwäche sind die geringen Hitpoints des Motors.

Der ursprüngliche Motor war ein Tier VI Modul mit 520 PS. Als der Motor von der Leistung her auf die 760 PS des Tier IX Moduls vom T-44 gebufft wurde, hat der Motor trotzdem seinen Namen und seinen Tier VI Status behalten.

Damit hat der Motor nur 190 Modul-HP (T-44: 370 Modul HP) und wird dadurch auch von kleinkalibrigen Treffern im hinteren Bereich oft sofort beschädigt.

Große Treffer am Heck nehmen den Motor sehr oft auch sofort raus und man steht brennende auf dem Präsentierteller, wenn das Repkit gerade im Cooldown ist oder die Ketten mit dem selben Treffer mit gezogen worden.

Vom Spielgefühl her liegt er sehr nah am alten T-54lt auf Tier 8 und ist damit ein hervorragender Scoutersatz im Bollwerk, welcher zusätzlich noch ordentlich Kampfkraft mitbringt.

Da der T-44-100 ein ehemaliger Marathonpanzer ist wird er für gewöhnlich zu einem höheren Preis angeboten als die anderen 8er Mediums.

Wem Geld weitgehend egal ist, der bekommt hier einen der stärksten Fahrzeuge Tier für Tier im gesamten Spiel.

Fazit/TL;DR:

Der T-44-100 kann auf dem Schlachtfeld viele verschiedene Rollen besetzen und ist damit einer der flexibelsten 8er überhaupt.

Wer sich den Preis nicht leisten kann oder leisten will, der findet mit dem T-44 im Forschungsbaum ein sehr ähnliches Fahrzeug mit robusterem Motor, welches dafür auf die Seitenschürzen, etwas Mobilität und etwas Gunhandling verzichten muss.

Infos für Interessenten:

Der T92 ist so ziemlich der einzige 8er, der sich als Toptier nicht wirklich gut mit Lowtiers messen kann. Während der M41 90 mit 240 Alpha oder sogar 320 Alpha mit der HEP und der Even 90 mit seinem Autoloader jeden 6er komplett zerstören kann, muss der T92 bei einer Begegnung mit so ziemlich jedem Gegner ordentlich Federn lassen.

Er hat weder die Feuerrate noch den Alpha um in irgendeiner Variante effektiv zu traden und braucht damit auch gegen Lowtiers immer Distanz und die Möglichkeit für Sichtspiele.

Die 150 Alpha sind sehr wenig und wann immer man mit der Kanone was flankiert sitzt man da und wartet auf den Reload. Ständig hat man bei der kleinen Kanone aufgrund des niedrigen Alphas das Gefühl jetzt wieder dran zu sein mit feuern, lädt aber eben immer noch nach.

4.33 Sekunden Reload fühlen sich auf so einer kleinen Kanone im Vergleich zu den 6.33 Sekunden Reload auf der 90mm vom M41 90 einfach komplett falsch an.

Allerdings definiert sich so ein Lighttank nicht nur über die Kanone und abseits seiner größten Schwäche weiß der T92 durchaus zu gefallen.

Sowohl Beweglichkeit, Sichtweite, Tarnung und Gunhandling sind hervorragend und auf offenen Karten ist der T92 oftmals nützlicher als der gegengematchte 8er Scout auf der anderen Seite.

Natürlich gibt es auch Fälle in denen man selbst Toptier ist und/oder das Aufklären auf der gespielten Karte nicht relevant ist.

In diesen Fällen sind die Kampffertigkeiten auch wichtig und die besseren Sichtwerkzeuge weitgehend nutzlos.

Solche Szenarien sind nicht selten und wenn der gegnerische Light seiner Aufgabe als Kampfpanzer gut nachkommt, dann hat man im T92 das Nachsehen.

Fazit/TL;DR:

An sich vom Prinzip ein interessanter Panzer, welcher auch durchaus spaßig zu fahren ist, aber gemessen an seinen häufigsten Gegnern (BC 12t, Even 90, HWK 30, LT-432, WZ-132) ist der T92 durch seine geringe Kampfkraft oft ein Handicap für das eigene Team.

Als erster oder sogar einziger Premiumpanzer ist er aus genannten Gründen nicht geeignet und daher eher was um eine große Premiumgarage mit etwas Abwechslung zu ergänzen.

Wer auf der Suche nach einem Light ist, welcher neben seinen Fähigkeiten als Aufklärer auch noch etwas Kampfkraft mitbringt, sollte sich eher den HWK 30 und den LT-432 mal etwas genauer ansehen.

Infos für Interessenten:

Der TL-1 LPC kommt mit einem einzigartigen Stil der Band „The Offspring“ und hat dadurch einen stolzen Preis.
Ob er sich trotz des höheren Preises eine Empfehlung verdient werden wir bei diesem Review direkt mal beleuchten.

Als amerikanischer Medium bringt er erstmal die alt bekannten Zutaten mit.

Das Gunhandling ist gut, die DPM liegt im Mittelfeld, der Turm ist hart und vor allem kann die Turmpanzerung dank des guten Negativrichtwinkels wunderbar flexibel eingesetzt werden.
Der TL-1 hat den Turm vom T95E2 und damit eine Kommandantenkuppel als Weakspot, allerdings ist diese beim TL-1 nur in etwa halb so hoch wie beim T95E2 und damit für den Gegner ab mittlerer Distanz nicht zuverlässig zu treffen.
Die Wanne ist frontal für alles ebenbürtige nicht der Rede wert, hält aber gegen Kleinkram wie 6er-Mediums auch ohne Deckung stand. An den Seiten ist der LPC mit 50mm zwar nicht sonderlich stark gepanzert, hat aber genug Stahl um ein wenig zu Sidescrapen.
Typisch amerikanisch bringt das hohe Profil eine gute Sichtweite mit, sorgt aber auch für einen schlechten Tarnwert.
Im Bezug auf die Beweglichkeit fährt der LPC den meisten anderen Amerikanern davon, muss sich aber den wirklich fixen 8er Mediums wie dem T-44-100 geschlagen geben.

Normalerweise kann man grob sagen, wer einen amerikanischen Tier 8 Medium gefahren hat, der hat sie alle gefahren, weil sie sich wirklich nur in Details unterscheiden.
Der LPC schlägt hier etwas aus der Art und anstatt jedes noch so kleine Detail zu analysieren, konzentrieren wir uns auf den alles entscheidenten Unterschied: Die Kanone.

Obwohl der LPC wie alle seine Kollegen eine 90mm Kanone hat, so bekommt er 280 statt der üblichen 240 Alpha und auch seine 208mm Durchschlag auf der AP setzen sich doch recht deutlich von den ~180-190mm seiner Kollegen ab.
Eine echte Besonderheit ist die Premiummunition, welche mit 280mm HEAT auf einem flexiblen 8er Medium ihresgleichen sucht.

Die 280 Alpha sind mal etwas völlig neues und der LPC muss ganz anders wie z.B. der Lansen diesen höheren Alpha nicht mit einer wackeligen Handhabung der Kanone bezahlen, langt dafür aber eben auch nicht ganz so heftig hin.

Damit ist es bei diesem Fahrzeug insgesamt sehr leicht ein Fazit zu ziehen.

Fazit / TL;DR:

Der TL-1 LPC ist ein grundsolider Allrounder, der im Gegensatz zu seinen Brüdern diese Flexibilität nicht mit einer leichten Unterdurchschnittlichkeit im Gesamtpaket bezahlen muss.
Damit findet man auf fast jeder Karte und in so ziemlich jedem Matchmaking immer eine Möglichkeit sein Fahrzeug sinnvoll einzubringen.

Während die ehemaligen Allrounder wie der M26 Pershing neben der inzwischen sehr starken Konkurrenz auf Tier 8 in den letzten Jahren immer mehr in den Hintergrund gerückt sind, kann sich der TL-1 dank der an den entscheidenten Stellen angepassten Eigenschaften deutlich besser behaupten, ohne sich dabei bei den fragwürdig starken Premiums wie dem Progetto einzureihen.

Das ist natürlich gut und schlecht zu gleich.
Einerseits ist es schön bei den amerikanischen Mediums mal so eine gelungene Auffrischungskur zu bekommen, andererseits ist es natürlich unschön wenn diese mit einem Preisschild daherkommt.
Besitzer des Belohnungspanzers T95E2 fühlen sich natürlich ein wenig an der Nase herumgeführt, wenn ihr hart verdientes Fahrzeug plötzlich in einer mobileren Version mit mehr Alpha, mehr Durchschlag und kleinerem Weakspot als neues und vor allem kostenpflichtiges Fahrzeug erscheint.

Rein wirtschaftlich betrachtet kann man dem LPC keine Empfehlung aussprechen, da er in Form des Progetto und T-44-100 nicht nur eine sehr starke, sondern eben auch noch eine deutlich günstigere Konkurrenz hat.
Wem Geld beim Kauf eines Premiumpanzers wirklich vollständig egal ist, der macht mit dem LPC nichts verkehrt und bekommt nicht nur einen wirklich guten Allrounder, sondern mit den 280 Alpha auf einem 8er Medium auch mal etwas völlig Neues in die Garage.

 

Infos für Interessenten:

Der TS-5 ist ein amerikanischer Tier 8 Premiumjagdpanzer, welcher große Ähnlichkeiten mit seinen Gegenstücken aus dem Forschungsbaum hat.

Dies bedeutet in erster Linie erstmal Panzerung.

Genau wie seine Kollegen aus dem Forschungsbaum hat er diese vordergründig frontal.
Während der T28 jedoch eher eine relativ gerade Front von ca. 255mm hat, ist die Front des TS-5 in vielen Bereichen stark abgerundet, wodurch diese mit 290mm bis über 500mm selbst gegen höherstufige Premiummunition ordentlich Trollpotential hat. Dieses Trollpotential setzt sich bei der Bodenwanne fort, da diese im unteren Bereich nach hinten abgerundet ist und dadurch in diesen Bereichen den Autobouncewinkel von 70° überschreitet.

An der Stelle enden die guten Nachrichten zum Thema Panzerung allerdings bereits.
Der mittlere Bereich unter der Kanone bewegt sich großflächig im Bereich um die 220mm. Sobald der TS-5 also keine teilgedeckte Stellung mehr hat, unterliegt er innerhalb seiner Stufe dem Wohlwollen des RNG – vorrausgesetzt der Gegner verwendet keine Premiummuniton.
Aber auch mit einer teilgedeckten Stellung gewährt die Panzerung keine vollständige Immunität. Die 180-200mm Kommandantenkuppel ist zwar nicht unbedingt riesig, aber groß genug um im Nahkampf getroffen zu werden.

Diese nicht sonderlich zuverlässige Panzerung erkauft sich der TS-5 mit dem Verzicht auf Mobilität. Obwohl er ungefähr auf dem Niveau der gebufften Mobilität des T28 liegt, so ist er oftmals viel zu langsam um auf das Geschehen in der Schlacht zu reagieren. Hat man sich einmal für eine Richtung entschieden, dann gilt es diese Flanke auch unbedingt zu halten – egal was kommt.

Aufgrund seines relativ flachen Profils teilt er eine weitere Besonderheit mit dem T28:

Während andere stark gepanzerte Jagdpanzer wie der Ferdinand oder der Jagdtiger einen unterirdischen Tarnwert haben, ist der TS-5 ziemlich gut getarnt und damit in der Lage auch ein wenig aus dem Hinterhalt zu agieren. Als TD definiert er sich natürlich auch über seine Kanone und diese ist durchaus interessant. Während der Alpha mit 400 für einen TD auf Tier 8 eher mager ist, so liegt der Durchschlag mit 248mm im guten Mittel und ist im Normalfall auch völlig ausreichend. Richtig überzeugen kann die Kanone bei der DPM, welche mit einer 100% Besatzung an der 3000er Marke kratzt. Damit setzt er sich ganz knapp hinter die ISU-130 und belegt gemeinsam mit dem Jagdtiger 8.8 den 2. Platz im Bereich DPM bei den Tier 8 TDs.

Die Softstats der Kanone sind zwar besser als bei seinen Gegenstücken, allerdings wird der gute Gesamteindruck der Kanone durch die schlechte Genauigkeit getrübt.
Mit einer 100% Besatzung kommt die Genauigkeit auf 0.42 und ist damit ohne ein wenig Würfelglück abseits des Nahkampfes nicht zu gebrauchen.

Fazit:

Der TS-5 ist auf den ersten Blick eine Premiumversion vom T28, welche in relevanten Bereichen verbessert wurde.
In Teilen stimmt das auch. Steht der TS-5 auf mittlere Distanz Hulldown, so ist er ein unangenehmes Hindernis, welches man aufgrund der irrsinnigen DPM auch nicht ohne Verluste einfach wegdrücken kann.
Auch als Toptier kann er ordentlich eskalieren und muss sich lediglich vor den gegnerischen 8ern in Acht nehmen.

Allerdings war das auch schon alles was der TS-5 kann. Geht er als Mid- oder Bottomtier in den Angriff über, wird er von seiner schwachen Mittelplatte hängen gelassen und will er es etwas passiver angehen erinnert ihn seine ungenaue Kanone daran, wo er eigentlich hingehört.
Kommt er auf eine offene Map bleibt der Spielspaß besonders mit hoher Artilleriepräsenz auch als Toptier sehr schnell auf der Strecke und selbst in seinem Lieblingszenario – nämlich im Stadtkampf als Toptier – kann es durchaus passieren, dass das Team um ihn herum zerfällt oder den Sieg holt bevor er in Position ist.

Wer den T28 mag könnte im TS-5 durchaus einen lohnenden Premiumpanzer finden.
Wer allerdings Wert darauf legt das Gefecht selbst zu diktieren oder auch mal auf das Geschehen auf dem Schlachtfeld zu reagieren, der sollte eher einen Bogen um den TS-5 machen und sich nach einem flexiblerem Fahrzeug umsehen.

Infos für Interessenten:

Die Turtle ist der Tier 8 Premiumjagdpanzer zur britischen AT-Linie und mit einem Release im Jahre 2019 etwas spät dran.
Da man die AT-Linie heutzutage kaum noch sieht sollte ich wohl für die etwas neueren Spieler erwähnen, dass die AT-Linie in der Theorie ein Konzept für unfassbar langsame aber dafür auch unfassbar harte Jagdpanzer ist, welche die besten DPM-Werte im ganzen Spiel haben.
Mit der Veränderung des Spieltempos haben es diese trägen Ungetüme nicht unbedingt leicht und die z.T. wahnsinnig offensichtlichen Schwachpunkte in der Panzerung entwerten oftmals diesen wichtigen Vorteil.
So richtig stark wird die Linie erst auf Tier 10 mit dem FV217 Badger und manchmal hat auch die Tortoise auf Tier 9 so ihre Momente.

Die Turtle erinnert optisch eher an den Badger als an die restliche AT-Linie, was Hoffnung auf ein solides Fahrzeug macht und in Ansätzen teilen sich die beiden auch so einige Eigenschaften.
Inwiefern die neue Schildkröte sich im aktuellen Spiel behaupten kann werden wir direkt mal beleuchten.

In Sachen Panzerung macht die Turtle erstmal vieles richtig, was die AT-Linie in den unteren Stufen noch falsch macht.

Zum Einen ist die Panzerung nicht einfach nur flach sondern nach hinten gewinkelt und zum Anderen ist die Kommandantenkuppel ziemlich klein und damit sehr schwer zu treffen.
Einfach nur eben dastehend ist die Oberwanne mit 240mm im unteren und 270mm im oberen Bereich schon eine Ansage für einen 8er und der einzig offensichtliche Schwachpunkt ist die Bodenwanne mit knapp über 180mm Panzerung.
Durch die mit 152mm ziemlich harten Seiten kann man die Turtle sehr gut anwinkeln und an der Stelle verstärkt sich nochmal der Vorteil einer gewinkelten Front.
Im richtigen Winkel angestellt hat die Bodenwanne plötzlich 210mm und die Oberwanne schwankt im Bereich um die 260-300mm.

Während die meisten Jagdpanzer beim Winkeln so ihre Probleme haben die Kanone auf das Ziel zu bekommen, greift die Turtle auf einen weiteren Vorteil der AT-Serie zurück: Den mit 20° wirklich ziemlich großen Schwenkbereich der Kanone.
Durch diese kann die Schildkröte wunderbar um Ecken und über kleine Hindernisse hinweg herumwinkeln und dem Gegner so ca. 250-280mm Panzerung präsentieren, was auf Tier 8 schon ziemlich heftig ist.

Am härtesten wird die Panzerung beim nach hinten winkeln, wenn man im hügeligen Gelände oder an einem Schutthaufen in der Stadt mit dem guten Negativwinkel von -10° arbeitet.
Dreht man die Turtle bis zu den 20° Seitenrichtwinkel ein und kippt diese bis -10° an einer Unebenheit beliebiger Art nach hinten, während man gleichzeitig die Bodenwanne versteckt, präsentiert man dem Gegner ca. 300-325mm Panzerung, während man noch immer auf ihn feuern kann.

Viele von euch werden während des Lesens jetzt aber schon ein wenig geschmunzelt haben und „Panzerung“ gedanklich in Anführungszeichen gesetzt haben, weil es ja noch die gute alte Premiummunition gibt und genau diese ist der größte Feind der Turtle.
Da viele 7er noch eher so Kanonen mit 6er Durchschlägen haben sind diese alle keine Bedrohung für eine gut gespielte Turtle und als Toptier ist dieser Panzer wirklich eine unaufhaltsame Macht auf dem Spielfeld.

Jagdpanzer ab Stufe 8 oder Mediums/Heavys ab Tier 9 lassen sich spätestens beim Einsatz von Premiummunition von 280mm Panzerung nicht mehr beeindrucken und nehmen die Schildkröte gnadenlos auseinander.
An der Stelle kann man sich nur wie oben beschrieben mit ca. 300-325mm Panzerung positionieren und muss sichergehen, dass man auch zurück gut austeilt um sich einfach so teuer wie möglich zu verkaufen.

Alternativ kann man auch auf den gar nicht so schlechten Tarnwert setzen.
Selbst wenn die Besatzung auf Nahkampf ausgelegt ist und daher keinen Tarnskill hat, kommt die Turtle mit Anstrich auf 12/17 Prozent beim Fahren/Stehen.
Voll ausgebaut – natürlich ohne Tarnnetz – sind es dann schon 20/30 Prozent.
Zu viel Abstand zum Gegner kann man dabei aber nicht halten, da die Geschossgeschwindigkeit mit 792m/s zu langsam für große Distanzen ist und selbst die APCR ist mit 991m/s nicht wirklich fix.

Da wir gerade bei der Geschossgeschwindigkeit sind und auch das Thema „Austeilen“ hatten, werden wir uns direkt mal die Kanone anschauen.

Überfliegt man erstmal grob die Werte fällt einem sofort der für einen Jagdpanzer mit 224/253mm unterirdische Durchschlag auf.
Da die Schildkröte aber eher als Heavy gedacht ist kann man den Durchschlag auf dem Niveau eines IS-3 durchaus akzeptieren.

Was ebenfalls sofort ins Auge sticht ist die wirklich heftige DPM mit einem Grundwert von 3000.
Ignoriert man die im Spiel quasi nicht vorhandene ISU-130 mit der durchschlagsschwächeren Premiummunition bei mehr Alpha, dann ist die 3000er Marke der Spitzenwert auf Tier 8.

Im Vollausbau ohne verbesserter Ausrüstung kratzt man ganz knapp an den 3800 DPM und wenn man wirklich alle Register inklusive Direktive zieht kann man die 4.000 knacken.
Wer sich darunter jetzt noch nichts vorstellen kann dem sei gesagt, dass die Schildkröte in Sachen DPM selbst den E25 hinter sich lässt und solange sie ihre Gegner durchschlagen kann diese einfach nur wegschmilzt.

Eine weitere Besonderheit ist dabei auch der Alpha.
Während die AT-Serie mit einem geringen Alpha wirklich nur über die Feuerrate kommt, so hat die Turtle mit 300 zwar keinen heftigen, aber auf jeden Fall einen nennenswerten Alpha jenseits der 230 des Konkurrenten aus dem Forschungsbaum.
Damit hat man genau die richtige Mischung aus genug Alpha um einen Gegner mit einem Schuss auf Kette zu stellen und einem Reload der flott genug ist den Gegner auch auf Kette zu halten.

Wie Eingangs bereits erwähnt hat die AT-Serie eine schlechte Mobilität und „schlecht“ ist da fast noch geschmeichelt.
Zwar kann sich die Turtle mit einem Leistungsgewicht über 13 von den Brüdern aus den Forschungsbaum mit um die 10 ein ganzes Stück absetzen, allerdings ist die Höchstgeschwindigkeit mit 20km/h trotzdem stark eingeschränkt.
In Sachen Drehgeschwindigkeit liegt die Turtle mit effektiv ~20° sogar noch etwas hinter den anderen ATs und sumpfiges Gelände sollte man auf jeden Fall meiden, da man sonst nur noch mit 10° pro Sekunde dreht.

Hat man sich also einmal für eine Flanke entschieden, dann gibt es im Normalfall kein Zurück mehr und ohne schützende Felsen oder Gebäude im Rücken kann man im Nahkampf selbst von etwas fixeren Heavys ausgetanzt werden.

Fazit / TL;DR:

Die Turtle behebt mit der kleinen Kuppel und dem brauchbaren Alpha erstmal die groben Schwächen der AT-Serie, welche diese Reihe in ihrem angedachten Spielstil oft stören und greift mit der gewinkelten Panzerung bei den Hulldownfähigkeiten in Richtung des Badgers.
In einer wirklich guten Position muss die Turtle auf ihrer Stufe nur Premiummunition von Jagdpanzern fürchten und kleinere Stufen können in so einem Fall einfach mal nichts ausrichten.
Während ein Badger aber nicht Lowtier sein kann muss sich die Turtle auch höherstufigen Fahrzeugen stellen und in diesen Bereichen haben dann auch andere Fahrzeugklassen genug Durchschlag auf der Premiummunition um die Schildkröte aus einer guten Stellung zu holen.
Selbst wenn das Matchmaking mitspielt gibt es mit der Artillerie noch ein weiteres bekanntes Mittel um eingegrabene Fahrzeuge aus einer guten Stellung zu vertreiben.

Damit ist die Turtle extrem vom Matchmaking, der Karte und vor allem auch vom Team abhängig.
Durch die starke Abhängigkeit von den umgebenden Faktoren bringt die Turtle kein auch nur halbwegs konstantes Spielerlebnis mit.

Für jedes Gefecht in dem man auf Pilsen breit grinsend mit 3800 DPM völlig unantastbar über eine Gruppe 7er rollt bekommt man dann ein 10er Gefecht auf Westfield mit 3 Artilleries und 3 Radpanzern im Gegnerteam.
Dazwischen gibt es dann Gefechte in denen man auf Ruinberg gegen andere 8er an einem Schutthaufen die Stadt abriegelt und das Gefecht davon abhängt ob man es selbst oder die Gegner durch die Mediumflanke gleich von hinten bekommen.
Manchmal sorgt dann auch die Mobilität dafür, dass man entweder noch nicht in Position ist bevor das eigene Team oder noch schlimmer das Gegnerteam schon aufgeraucht ist, wodurch man dann entweder auf verlorenem Posten noch etwas Schaden farmt oder einfach hinterherfährt und gar nichts abbekommt.

Während viele Premiums je nach Matchmaking ihre Rolle dem Spiel anpassen können, so kann genau das die Turtle eben nicht so richtig. Sie spielt im richtigen Match den gepanzerten Frontkämpfer und nimmt im falschen Gefecht effektiv nicht sinnvoll am Spiel teil.

Dessen sollten sich Kaufinteressenten auf jeden Fall bewusst sein.

Wer kein Problem mit dem langsamen Spielstil hat und auch kein Problem damit hat seinen Spielspaß fast vollständig dem Matchmaker zu unterwerfen, der kann bedenkenlos zugreifen.
Sollte man als Spieler allerdings wissen, dass man nicht über den Dingen steht wenn das zugelotste Match dem eigenen Fahrzeug auch mal jegliche Möglichkeit nimmt sinnvoll am Spiel teilzunehmen, dann sollte man um die Turtle lieber einen großen Bogen machen.

 

Infos für Interessenten:

Der VK 75.01 (K) ist ein Superheavy mit hintenliegendem Turm und dem höchsten Alpha aller 8er Heavys.
Ob er sich in der Praxis von seiner Konkurrenz abheben kann werden wir uns direkt mal anschauen.

Die Panzerung weiß auf den ersten Blick zu gefallen. Die Oberwanne kommt auf ebenem Gelände auf ca. 240-250mm und kann effektiv auf ca. 270mm gewinkelt werden.
Dazu gesellt sich ein Turm, welcher Ähnlichkeiten mit dem Turm eines VK 45.01 B hat und mit seinen 250mm scheinbar besser ist als der Turm des VK 100.01 P.
Um mit der Turmpanzerung zu spielen fällt hügeliges Gelände oftmals raus, da der VK 75.01 (K) nur -5° Gundepression hat und aufgrund seiner Höhe deutlich mehr damit zu kämpfen hat wie z.B. ein flacher IS-3.

Die 100mm Seiten und der hinten liegende Turm sollen ihn aber auch eher zu einem verdammt guten Sidescraper machen, was in der Praxis aber nur bedingt funktioniert.
Das liegt allen vorran an den wirklich heftigen Weakspots.

Die fast vollständig flache 180mm Bodenwanne kann im Gegensatz zum VKP nicht effektiv weggewinkelt werden und erreicht keine 200mm bevor das Kettenrad oder die Seite zum Weakspot wird.
So ein Weakspot alleine wäre prinzipiell kein Problem, da man diesen beim Sidescrape oder hinter einer flachen Deckung wie ein Wrack oder Schutthaufen verstecken kann, nur ist das nicht sein einziger Weakspot.

Wer dachte der Mauerbrecher hat eine prominente Kuppel, der wird verblüfft sein wie groß so eine Kuppel wirklich sein kann.

Die tonnenförmige Kommandantenkuppel ist ähnlich wie beim VKP wirklich sehr groß und geht dabei sogar ein kleines Stückchen seitlich aus dem Turm heraus.
Während diese beim VKP die selbe Stärke wie die Turmfront hat und durch die runde Form wirklich mittig getroffen werden will, ist das beim VK 75.01 (K) nicht der Fall.
An der Front hat die Kuppel 160mm und an den abfallenden Seiten sogar nur 130mm Panzerung, womit sie auch wenn man schön in Bewegung bleibt selbst von durchschlagsschwachen Mediums wie dem T-44-100 einfach, schnell und zuverlässig durchschlagen werden kann.

Obwohl der VK75 sehr groß ist und auf ziemlich dicke Panzerplatten setzt, ist er im Verhältnis relativ leicht.
Mit 75 Tonnen liegt er zwar über den 50 Tonnen von Defender/50TP, aber doch recht deutlich hinter den 120/168 Tonnen von VKP/Mauerbrecher.
Wer in der Praxis jetzt eine wirklich deutlich bessere Mobilität erwartet wird allerdings enttäuscht, da zum Einen der Motor mit 900PS deutlich schwächer ist als bei anderen Superheavys und das dennoch bessere Leistungsgewicht durch die versteckten Bodenwiderstände wieder etwas relativiert wird.
Die Mobilität ist ungefähr auf dem Niveau eines Löwen und lediglich die mit 30 km/h deutlich bessere Höchstgeschwindigkeit sorgt dafür, dass er sich bei einer längeren Anfahrt deutlich vom VKP und Mauerbrecher absetzen kann.

Seine wohl größte Besonderheit ist die Kanone, welche mit 490 Alpha noch einen Schritt weiter geht als die schon recht heftigen 440 Alpha der sehr starken Konkurrenz und auch die 226mm/263mm Durchschlag sind wirklich sehr angenehm.
Allerdings kommt dieser hohe Alpha nicht ohne einen Preis.
Auch wenn die Grundgenauigkeit erstmal etwas besser ist als bei der Konkurrenz, so sind die Softstats spürbar schlechter und auch voll gezielt hat die Kanone den starken Drang die Maulwurfpopulation auf den Karten zu dezimieren.
Geht die dicke Kelle dann vorbei darf man einen Reload von knapp über 14 Sekunden (Lüftung, Waffenbrüder, Ansetzer, Rationen) abwarten, was sich in der Praxis deutlich langsamer anfühlt als die knapp unter 12 Sekunden vom VKP.

Fazit / TL;DR:

Den VK75 hab ich sehnsüchtig erwartet und wollte ihn wirklich lieben, aber seine Formel geht in der Praxis nicht zuverlässig auf.
Während man mit einem VKP sowohl gut sidescrapen als auch recht brauchbar hulldown spielen und angewinkelt vorrücken kann, so beschränkt der VK75 sich durch seine -5° Gundepression und schwache Bodenwanne nur auf Sidescraping im ebenen Gelände und selbst das kann er aufgrund der prominenten Kuppel nur nach rechts wirklich gut.

Damit wird aus dem 1-Trick-Pony ein 1/2-Trick-Pony.
Sicher kann er mit dem hohen Alpha und dem soliden HP-Pool auch einfach traden, nur kann er das nicht im hügeligen Gelände und abgesehen davon, dass die Kanone dazu nicht zuverlässig genug ist, macht auch das die flexiblere Konkurrenz in Form des Defender, 50TP und VKP auch mit weniger Alpha einfach besser.

Für eine gute Runde auf Himmelsdorf, Ensk oder Siegfriedlinie landet man dann gefühlt für 4 weitere Runden auf Küste, El Halluf, Westfield und Tundra … alles Karten die für einen Heavy jetzt eigentlich gar nicht so schlecht sind, aber dem VK75 durch seine Höhe und den mangelnden Negativrichtwinkel das Leben schwer machen.
Nach diesen 4 eher schwierigen Runden gibt es dann noch 3 weitere Runden mit Karten die jedem Heavy die Laune verderben können, wie z.B. Prokhorovka, Malinovka und Wadi.
Auch auf Karten die ihm theoretisch ein gutes Spiel ermöglichen ist er aufgrund seiner eingeschränkten Positionswahl sehr abhängig vom Team und der Mapcontrol.

Der VK 75.01 (K) schwankt ständig zwischen guten Spielen und absoluten Nullrunden.
Er sieht gut aus, er kann nach rechts hervorragend Sidescrapen, wenn er trifft langt er wirklich ordentlich hin und mit dem dicken Alpha hat er ein unglaublich hohes Schadenspotential, wenn die Sterne gut stehen.

Für gewöhnlich empfehle ich an dieser Stelle das abgefahrene Fahrzeug für erfahrene Spieler die etwas Abwechslung suchen, aber selbst das verkneife ich mir an dieser Stelle, da ein unflexibles 1/2-Trick-Pony selbst für einen erfahrenen Spieler eine Menge Frustpotential hat.
Dem VK75 bleibt nur die Empfehlung für Sammler und für Spieler die wirklich so hervorragend sind, dass sie mit jedem noch so unflexiblem Fahrzeug gut performen können.

Infos für Interessenten:

Der WZ-111 zählt mit zu den etwas älteren Premiumheavys mit bevorzugtem Matchmaking. Wie seine Kollegen hat er nach 9.18 ein paar Buffs erfahren, wobei er dabei weit weniger beschenkt wurde als alle anderen.

Geändert wurden prinzipiell nur zwei seiner drei Munitionssorten: Die AP hat 6% mehr Durchschlag bekommen (175mm auf 186mm) und die HEAT hat mit einer Geschossgeschwindigkeit von 720m/s einen netten Buff zu den vorher wirklich ärgerlichen 640m/s erhalten.

In einem Spiel, welches +/- 25% RNG auf den Durchschlag würfelt, ist eine Steigerung von 6% beim Standarddurchschlag natürlich ein etwas fragwürdiger Buff, vor allem weil der Premiumdurchschlag identisch geblieben ist.

Der wirklich einzige Vorteil dieses kleinen Buffs ist die Verbesserung der Rentabilität, da Fahrzeuge im Randbereich des Durchschlages – wie zum Beispiel ein T-44 – weniger Spielraum für Abpraller haben und man damit zumindest auch gegen Mediums nicht gleich vorsorglich HEAT laden muss.

Betrachten wir aber abseits des Buffs einfach mal den WZ-111 im Gesamtpaket:

Der WZ-111 ist als Heavium konzipiert, also als eine Mischung aus Medium und Heavy. Seine Mobilität liegt ungefähr auf dem Niveau eines IS-3, wobei sein Topspeed mit 50 km/h wirklich deutlich besser ist als die 35 km/h des IS-3.

Etwas hängen gelassen wird er von seiner etwas mageren Drehgeschwindigkeit, die ein klein wenig unterhalb des IS-3 liegt.

Im Vergleich zu seinen höherstufigen Heavium-Konkurrenten wie dem T-10, dem WZ-111-1-4 und dem WZ-111 5A ist die Mobilität aber nicht ganz so herausragend.

Das ändert natürlich nichts daran, dass der WZ-111 ein verdammt fixer Heavy ist und im Normalfall erreicht er die typischen Heavypositionen vor seiner Konkurrenz. Er kann es zum Beispiel auch auf Klippen schaffen den Donut einzunehmen und besonders wenn es leicht bergab geht nimmt er ordentlich Fahrt auf.

Die etwas Humorvolleren unter uns bremsen dabei natürlich nicht selbst, sondern nutzen den Gegner um die 44 Tonnen abrupt zum stehen zu bekommen.

Nun stellt sich die spannende Frage, ob der WZ für seine Mobilität mit Panzerung bezahlen muss und die Antwort lautet: Teilweise.

Die Oberwanne ist mit effektiv 210-230mm nichts Besonderes und die meisten 8er Heavys durchschlagen diese ohne Probleme, wenn der RNG einem nicht gerade besonders wohlgesonnen ist.

An den Kanten und weiter seitlich befinden sich noch ein paar Zonen, welche in der Lage sind ein paar Autobounces zu erzeugen.

Da die Front die typische „Pikenose“ ist, wird diese beim Winkeln stellenweise schwächer.

Das heißt aber nicht, dass man auf das Winkeln verzichten sollte.

Die Bodenwanne ist mit 175mm auch gegen viele 7er ein klarer Weakspot. Winkelt man diese an schwächt man zwar die Oberwanne ab, kommt aber bei einem Winkel von ca. 20° sowohl auf der abgeschwächten Seite der Oberwanne, als auch an der Unterwanne auf ca. 195mm, was gegen Kleinkram völlig ausreicht.

In der Praxis kann man die Pikenose mit etwas Übung oftmals zu seinem Vorteil verwenden.

Winkelt man diese an wird zwar eine Seite schwächer, die andere Seite aber unglaublich stark. Diese Eigenschaft kann man zum Beispiel wunderbar beim Spielen an den zahlreichen Schutthaufen im Spiel verwenden oder auch in der offenen Umgebung besagte 20° anwinkeln und dann immer vor- und zurückfahren. Damit macht man es dem Gegner schwerer die abgeschwächte Stelle zur treffen und wenn er diese verfehlt warten überall Autobouncewinkel auf seinen Schuss.

Der Turm ist wie bei fast allen Heavys sowjetischer Bauart auf diesen Stufen unglaublich hart. Abseits der kleinen Kuppeln mit ~165mm und ~185mm Panzerung ist der Rest vom Turm mit 300-450mm einfach nur ein sehr großes „Nein“.

Wer mit den sowjettypischen 5° Gundepression umgehen kann, macht einen Hulldown WZ-111 zu einem echten Hindernis für den Gegner.

Die bekannte 122mm Kanone langt mit 390 Alpha ordentlich hin und die Zielzeit ist mit 2.68 Sekunden gemeinsam mit dem IS-6 der Spitzenwert bei Fahrzeugen dieser Art auf Tier 8.

Lediglich der STG zielt seine 122mm Kanone noch flotter ein, welcher aber ein komplett anderes Fahrzeugkonzept ist und nicht mit dem WZ konkurriert.

Die DPM liegt über dem IS-3 und nur knapp unterhalb des IS-6, was den WZ-111 zu einem der schnellsten Verteiler von dicken Kellen unter den Heavys macht.

Die Softstats auf der Kanone sind ebenfalls solide und liegen auf der Wanne sogar noch vor dem IS-3.

Abgesehen vom fehlenden Stalinfaktor ist diese 122mm Kanone als relativ angenehm in der Handhabung und zickt weniger als die Kanone auf dem 112.

Besonders hervorzuheben ist auch seine gute Sichtweite, welche mit 380m gemeinsam mit dem 112 weit vor den 350m eines IS-3 oder IS-6 liegen.

Insgesamt klingt das jetzt alles eigentlich ziemlich gut – aber da kommen ja wie üblich noch ein paar Nachteile…

Allen voran ist der Durchschlag mit 186mm auch bei einem Heavy mit bevorzugtem Matchmaking einfach nicht zeitgemäß.

So ziemlich alle 8er Heavys die seit Anfang 2017 dazugekommen sind oder überarbeitet wurden kann man damit frontal entweder gar nicht oder nicht zuverlässig durchschlagen, wodurch der WZ wirklich sehr oft auf die Premiummunition zurückgreifen muss.

Selbst wenn man dann auf die Premiummunition zurückgreift, so ist diese auch noch HEAT und hat eben die bekannten Nachteile nicht mit einem Trackshot zu penetrieren und auch sehr gerne in Ketten oder Schottpanzerung hängen zu bleiben.

Durch den doch schon etwas höheren Bedarf an Premiummunition, von dem dann auch noch ein Teil nicht durchkommt, ist die Rentabilität des Fahrzeuges einfach nicht gegeben.

Ein 8er Premiumheavy für über 40€, der wenig Gewinn abwirft ist als normales Premiumfahrzeug einfach untauglich.

Man könnte das Problem zwar etwas eindämmen, indem man auf die Mediumflanke fährt, allerdings will man ja nicht nur Schaden farmen, sondern nach Möglichkeit auch gewinnen und ein fehlender Heavy an der richtigen Stelle kann oftmals sehr schnell die Niederlage bedeuten.

Fazit / TL;DR:

Da der WZ-111 auf der Heavyflanke oftmals nicht sonderlich rentabel ist und auf der Mediumflanke nichts zu suchen hat, fehlt ihm oft eine sinnvolle Rolle im Spiel welche den hohen Kaufpreis rechtfertigt.

Will man auf der Mediumflanke mit so einer Kanone dicke Backpfeifen verteilen, so ist man mit dem T-34-3 deutlich besser dran, welcher neben den bessere Softstats und der besseren Mobilität auch noch die bessere Gundepression hat um seinen harten Turm einzusetzen.

Damit bleibt dem WZ-111 wirklich nur die Rolle als sehr interessant zu spielenden Statpadder, der für einen stolzen Preis einen einzigartigen, aber nicht rentablen Spielstil in die Garage bringt und damit für den Großteil der Spielerschaft eher uninteressant ist.